Форум
Интервью с помощником продюсера Aion Крисом Хейгер - Версия для печати

+- Форум (https://forum.cybleague.ru)
+-- Форум: Игры (https://forum.cybleague.ru/forumdisplay.php?fid=3)
+--- Форум: Другие игры (https://forum.cybleague.ru/forumdisplay.php?fid=60)
+---- Форум: AION (https://forum.cybleague.ru/forumdisplay.php?fid=73)
+----- Форум: Курилка (https://forum.cybleague.ru/forumdisplay.php?fid=82)
+----- Тема: Интервью с помощником продюсера Aion Крисом Хейгер (/showthread.php?tid=443)



Интервью с помощником продюсера Aion Крисом Хейгер - nemo.koms2009 - 19.01.2010

Возможность познакомиться с новой MMORPG компании NCsoft Aion предоставлялась нам несколько раз на таких событиях игровой индустрии как E3 и Games Convention, однако шанса для более детального изучения до сих пор не выпадало. Судя по тому, что нам довелось увидеть до сих пор, у этого проекта действительно есть потенциал, ну или, по крайней мере, миловидная графика, которая, как утверждают разработчики, не потребует слишком мощных машин. Тем не менее, поскольку поиграть нам так и не удалось, пока мы не сможем поделиться с вами собственными впечатлениями, а лишь очередной порцией информации и новыми скриншотами.


Пока мы ждали допуска к игре в Северной Америке, помощник продюсера Крис Хейгер (Chris Hager) уделил нам немного времени, чтобы ответить на некоторые вопросы об игре, в том числе: как она работает, что предлагает игрокам в плане сюжетных миссий и системы PvP и каково ее общее состояние. Последующий обмен информацией происходил по электронной почте.


IGN: Не могли бы вы ввести нас в историю Aion? Кто все эти люди и почему они сражаются?


Chris Hager: Вообще, Aion – это имя бога Atreia, некогда спокойного мира, населенного посвященной расой. Столетия назад, в ходе великой Тысячелетней Войны со злостными Balaur, Atreia был буквально расколот на две половинки в результате произошедшего катаклизма. Эта катастрофа разделила мир на две части, отделенные друг от друга подобно сердцевине яблока. Со временем жителям каждой из половин пришлось адаптироваться к новым условиям как в физическом, так и в социальном плане. Одна часть мира покрыта буйной растительностью, излучает тепло и купается в солнечном свете, - здесь расположились Elyos. Другая половина – затененная и мрачная – стала домом для Asmodians. Каждая часть обвиняла другую в разрушении священной Башни Вечности и окончании мира, некогда царившего на земле.


В последнее время в зоне, где остались части разрушенной Башни, стали появляться порталы. Обе фракции стали называть эту территорию Бездной. Используя эти порталы, Asmodians и Elyos могут вести войну друг против друга в отместку за разрушенный мир. Однако внутри зоны Бездны обе стороны поняли, что однажды побежденные Balaur вернулись вновь, и что их связь с уничтожением Башни Вечности оказалась гораздо сильнее и глубже, чем каждая из рас могла предполагать ранее.


IGN: Как мы можем видеть, в игре существует 4 основных архетипа: скаут, жрец, маг и воин. Какие роли им предписаны и как особенности игровой механики помогают различать эти классы по мере роста уровня игрока?


Chris Hager: На самом деле в Aion существует 8 различных классов, однако вначале игрокам действительно придется выбирать один из четырех архетипов. Это специально сделано для того, чтобы игроки смогли освоиться с их основным классом, прежде чем принимать более серьезное решение, которое повлияет на их героев в последующем. С помощью этих четырех архетипов мы хотели дать игрокам возможность выбрать тот стиль игры, который им привычен или который приносил бы истинное удовольствие. В результате стандартные роли получились следующими: скаут – боец дальнего боя, жрец – класс, в основном оказывающий поддержку, маг, соответственно, владеет магией, а воин – основной класс ближнего боя. Как только игроки прочувствуют основной архетип их героя и его стиль игры, им предстоит выбрать одну из восьми специализаций. Благодаря тому, что выбор специализации отложен вплоть до 10 уровня, игроки смогут сделать выбор, как они хотят развивать своего персонажа, основываясь на своих игровых предпочтениях и адаптации к геймплею игры.


IGN: На чем будет строиться геймплей по мере прохождения игры? Смогут ли те, кто любит ММО игры, но предпочитает играть в одиночку, выполнять задания и познавать игровой мир, или прохождение игрового сценария задумывалось, прежде всего, как групповое?


Chris Hager: Основной движущей силой Aion является сюжет. Мы находим его очень убедительным с момента, когда ваш персонаж впервые попадает в мир, до раскрытия секретов разрушения Башни. Вместе с тем, он наполнен огромным количеством квестовых заданий. Разработчики хорошо потрудились, чтобы сделать игру глубокой с интересными заданиями, которых насчитывается более 1500, и я думаю, они действительно проделали огромную работу.


В игре существует два вида кампаний: Миссии и Квесты. Миссии – основные составляющие сюжета, в то время как квесты являются вторичными, лишь дополняя основную сюжетную линию и связывая вас с обитателями региона, в котором вы окажетесь. Оба варианта предусматривают множество соло-контента. Тем не менее, некоторые из них будут сложнее, чем другие, и в этом случае объединение с другими игроками позволит выполнить их меньшими силами, - в любом случае в игре найдется множество занятий как для соло-игроков, так и для тех, кто предпочитает групповое прохождение.


IGN: Существует много факторов, связанных с разработкой ММО: начиная от уверенности в том, что игра будет стабильна и избавлена от багов при запуске, вплоть до наличия достаточного количества контента для игроков, приятной графики и работоспособности на большинстве пользовательских систем. Как вы расставляете приоритеты во всех этих элементах, и на какие из них ориентирована Aion?


Chris Hager: Я думаю, что все эти элементы важны для успеха любой игры, однако в случае с Aion мы сфокусировались на том, чтобы сделать ее привлекательной для игроков. Но чтобы сделать игру, которая будет захватывать, нужно, прежде всего, создать увлекательный контент. В нашем случае процесс глобализации требует поистине серьезных усилий, по сравнению с простой локализацией – мы тратим уйму сил на «культуризацию» контента игры, делая его понятным западной аудитории. Помимо простого поддержания интереса, игра должна увлекать аудиторию с головой. Это означает, что она должна работать плавно и цельно. Мы также должны быть уверены в том, что для игрока с момента запуска игры и до ее окончания, это будет плавный переход из реального мира в игровой, и что игровое погружение будет непрерывным до тех пор, пока этого хочет сам игрок. Очевидно, что наличие впечатляющей графики очень существенно и изображение Aion говорит само за себя, однако без убедительного контента и увлекательного, избавленного от багов мира, это вряд ли поможет.
[Изображение: aion-graphic-2-thumb.jpg]
IGN: Каким образом устроена система PvP в игре? Как она связана с тем, что на вашем официальном сайте определено как PvPvE? И, кстати, что вообще означает PvPvE?


Chris Hager: В дополнение к 1500 квестовым заданиям, Aion имеет и сильный PvP геймплей. PvP в Aion сконцентрирован в Бездне, зоне, в которой в равной степени заинтересованы Asmodian и Elyos, и каждая сторона будет сражаться за контроль над этой территорией. Кроме того, со случайными интервалами времени и в случайных локациях в игре будут открываться порталы, которые позволят маленьким группам игроков переместиться на территорию их противников.


PvPvE мы описываем как динамическое взаимодействие между двумя игровыми расами Elyos и Asmodian, и фракцией Balaur, контролируемой ИИ. Сами Balaur считались и вовсе вымершими, однако с тех пор как Elyos и Asmodian начали изучать вновь открытую территорию Бездны, они встретились с Balaur, надежно закрепившимися там. PvPvE работает во многом благодаря уникальному ИИ, управляющему Balaur. В зависимости от различных факторов, сегодня Balaur могут сражаться на вашей стороне, а завтра выступить против вас. В то же время может случиться так, что вам придется сражаться на одной стороне с вашими заклятыми врагами против Balaur. PvPvE привносит особую динамику в систему PvP, что делает ее гораздо более увлекательной.


IGN: Существует ли создание предметов или система крафтинга в игре и как она работает?


Chris Hager: Конечно, крафтинг в Aion очень интересный, однако пока мы не распространяемся об этой системе.


IGN: Что насчет воздушных сражений, как именно они работают? Можно ли просто драться в полете? Какие ограничения присутствуют во время полетов?


Chris Hager: Полеты и воздушные битвы – огромная часть геймплея Aion. В тех немногих ММО, которые используют полеты, это, как правило, лишь средство передвижения. В Aion полеты интегрированы в каждый элемент игры от сражений до изучения территорий и собирательства. К примеру, воздушные сражения в Aion – серьезный элемент стратегии. Вы сможете биться в воздухе, однако существуют различные факторы, которые должны быть учтены. Время полетов, скорость и особые умения против летающих противников – все это должно учитываться и в некоторых случаях изменяться, в зависимости от хода битвы. Поскольку вы имеете полосу полетов – они не безграничны, и хотя время полетов перезаряжается достаточно быстро, вам каждый раз придется думать, как его израсходовать.


Chris Hager: В большинстве зон существуют места, в которые летать можно свободно, к ним относится и Бездна. Однако, как только вы получите крылья, вы сможете парить в любой локации игры.


IGN: Социальная система всегда важна в онлайн играх вроде этой, насколько тесно игроки смогут взаимодействовать? Будет ли это один огромный открытый мир со всем множеством игроков вокруг, или отдельными территориями городов и закрытыми зонами как в Guild Wars?


Chris Hager: Мир Aion позволяет игрокам взаимодействовать во многих аспектах. В каждой зоне существует несколько городских территорий, где игроки смогут встретиться, объединиться или открыть магазин. В дополнение к этому, каждая раса имеет свою столицу, которая сама по себе является отдельной зоной. Эта зона позволяет собираться большим группам игроков, торговать изделиями, крафтить предметы или участвовать в огромном разнообразии других событий.


IGN: Будет ли какая-либо поддержка создания гильдий? Если да, какие выгоды получат члены гильдии помимо близости с теми, кто играет подобно им?


Chris Hager: Какая игра была бы закончена без гильдий игроков? В Aion они называются Легионами (в связи с военной, по сути, сущностью каждой расы). В результате образования легиона игроки получат общий гильд-банк, единую мантию и другие выгоды. С ростом уровня и репутации легиона, гильдия может увеличить свой ранг и получить доступ к гораздо более ценным вещам. Мне бы не хотелось раскрывать их все сейчас, могу лишь сказать, что в игре есть поистине значимые выгоды от членства в легионе.


IGN: Есть ли в игре какие-либо дополнительные виды атак или способностей, которые становятся доступными только в группах?


Chris Hager: Несмотря на то, что в игре нет никаких уникальных умений, которые бы открывались в соло или групповой игре, тем не менее, существует несколько впечатляющих комбинаций, которые могут быть использованы в цепи комбо-системы. Скажем, ваша цепочка комбо оканчивается сбиванием противника с ног. Сражаясь самостоятельно, вам придется начать атаковать снова, в надежде повторить эту цепочку. Однако, сражаясь в группе, если кто-нибудь будет обладать цепочкой комбо, которая бы начиналась с момента, когда цель уже сбита с ног, он запросто сможет начать свое комбо там, где вы остановились. Особенно полезно это может быть, когда охота ведется на старшие уровни или на более сильных противников.
[Изображение: aion-graphic-3-thumb.jpg]
IGN: Какой максимальный уровень игроков, и в каких событиях они могут участвовать на высших уровнях?


Chris Hager: До сих пор мы не анонсировали максимально допустимый уровень, однако он будет располагаться где-то между 45 и 50 уровнем. Зона Бездны будет центральной для большинства высокоуровневых пользователей. От масштабных осад крепостей, захваченных Balaur или вражеской расой, до более мелких PvP и PvE сражений, в игре всегда будет много экшена. Зарабатывая очки Бездны, вы сможете купить себе усовершенствованное снаряжение, которое сделает вас гораздо более серьезным противником.


IGN: Какие сходства и различия вы видите в рынках Северной Америки и Кореи? Какие факторы следует учитывать при создании проекта, предназначенного сразу для обеих территорий?


Chris Hager: Мне кажется, что точкой слияния западного и корейского рынков является, прежде всего, наличие твердой основы, благодаря которой все могут играть и расслабляться. Увлекательная сюжетная линия вместе с расширенной квестовой системой, PvP и клановой\социальной системой – эти основные общие черты присущи играм на обеих территориях. В последнее время на этой основе разрабатывалось множество игр, и они были успешны как на западном рынке, так и в Корее, и я думаю, что в дальнейшем мы можем ожидать еще больше подобных игр, легко распространяющихся на обеих территориях.


IGN: Как мы знаем, Aion стартовал в Корее в прошлом ноябре. Какие отзывы вы ожидали получить, и совпали ли они с реальными результатами?


Chris Hager: Мы считаем Aion исключительной игрой, способной завоевать различные рынки по всему миру. И первым доказательством этого стал ее релиз в Корее. Конечно, мы ожидали, что все пройдет хорошо, но были приятно удивлены насколько! Она была принята корейскими игроками чрезвычайно хорошо, и продолжает удивлять спустя месяцы после релиза. Aion уже побил все рекорды посещаемости в Корее, рынок которой насыщен множеством успешных ММО. Мы действительно впечатлены реакцией игроков, ведь это по-настоящему глобальный продукт.


IGN: Когда мы можем ожидать анонсирования даты начала бета-тестирования и релиза в Северной Америке и Европе?


Chris Hager: Мы еще не анонсировали какие-либо даты наших предваряющих мероприятий, однако вам стоит следить за обновлениями на наших сайтах в самом ближайшем будущем.


IGN: Не могли бы вы немного рассказать о технологии, двигающей игру? Какое обеспечение понадобится игрокам, чтобы запустить игру на средних и высоких настройках?
[Изображение: aion-graphic-4-thumb.jpg]
Chris Hager: Если вы видели видео или скриншоты из Aion, то могли заметить, что игра просто великолепна – одна из наиболее красивых на сегодняшний день игр, особенно для рынка ММО. Она выглядит так хорошо благодаря сильно модифицированному, но очень надежному движку CryTek. Этот движок допускает множество настроек, поэтому достаточно широкий список конфигураций может быть использован. И благодаря усилиям художников, вложивших рациональное использование текстур, нормализованный маппинг и другие графические уловки, визуальная красота Aion обойдется совсем недорого. Игрокам не придется тратиться на мощные машины, чтобы почувствовать красоту и производительность Aion. Aion прекрасно пойдет на машинах двух- и трехлетней давности.


IGN: Какая финансовая модель распространения Aion используется в Корее? Будет ли она использована и для Северной Америки с Европой? Когда мы сможем услышать более точные расценки?


Chris Hager: Как и в Корее, Aion будет распространяться по подписке в Северной Америке и Европе. Мы опубликуем некоторые детали расценок в самое ближайшее время.