По недавней тенденции, заметил что не бьётся первый бос в Gruul's Lair, игрокам говорят что он не работает (тоесть слишком большой урон в начале боя). Проверяли 1 раз, с моим знанием тактики и кривым объяснинем 25 людям вайпанулись с 1 пула =) Пора наверное пролить свет на истину пула и убийства злого High King Maulgar (за одно и правду про Gruul The Dragonkiller работающего в половину своей способности =/)
Итак, первый босс High King Maulgar и его 4 ада(Adds)
Введение
Рейд рассчитан на 25 игроков. Для первого прохождения желательно наличие 3 танков и 8-9 хиллеров (если хиллеры хорошо одеты, то будет достаточно и 6). Наличие варлока (с прокаченным импом) в группе танка Мулгара (High King Maulgar) весьма желательно.
Баффы, Химия и Тотемы
На всех членов рейда, активно набирающих агро (за исклечением танков), должен быть наложен Blessing of Salvation. Blessing of Wisdom и регенерирующие манну тотемы должны быть у кастеров, особенно у хиллеров. Вообще, от регенерации манны многое зависит, поскольку во время боёв идёт весьма интенсивное лечение. Мили дпсу (melee DPS) следует положить Blessing of Might, ну а хантерам Blessing of King.
На всем рейде должен лежать Shadow Protection, который снизит урон наносимый Summoner’ом. Желательно чтобы химия была на всех членах рейда. Очень хорошие фласки (flask) можно купить в Огриле (Ogri’la).
Шаманы должны сосредоточится на увеличивающих рендж дпс (ranged DPS) и спд (spell damage) тотемах, не забывая о тотемах регенерации манны. Наличие тотема Grace of Air поможет в танковании Мулгара: 5-7% доджа (dodge) весьма хорошее подспорье.
High King Maulgar (warrior)
Melees - в плейт (plate) на ~5-6k, 8-11k крашингом (crush).
Arcing Smash - мощный cleave, поражающий всех игроков перед ним на ~8-12k урона в плейт.
Whirlwind - наносит ~7k в плейт всем стоящим рядом игрокам вокруг себя. Держите рейд подальше (см. диаграмму ниже).
Мили дпс очень быстро умирают из-за Whirlwind. Самое лучшее время для атаки после того, как он уже использовал эту способность. Тем не менее, из-за Whirlwind лучше вообще отказаться от ближнего боя и расстреливать босса издалека. Некоторые специальные рейдовые моды (например, как Deadly Boss Mode) могут предупреждать заранее о том, что босс будет сейчас применять Whirlwind и это позволит отойти и избежать урона.
Enrage - Когда у босса остаётся 50% жизней, Мулгар входит в состояние Enrage (он станет красным и отбросит молот). В этом состоянии у него появляются две новые способности:
Fear – пугает всех вокруг себя, по этому танку необходимо иметь Fear Warded и/или Tremor тотемы (особенно у танка). Область действия способности не очень большая и стоящие поодаль хиллеры и рендж дпс останутся не задетыми. Способность применяется каждые 40-50 секунд.
Charge - Мулгар мгновенно атакует цель, на которую не подействовал Fear. После применения этой способности МТ (основной танк) должен незамедлительно вернуть босса обратно на позицию. Для этой стадии может пригодиться ОТ (дополнительный танк), который вернёт босса и, после, передаст его МТ.
Krosh Firehand (mage)
Blastwave - 6-7k Fire Damage каждые 10-15 секунд. Примерная область действия - 20 ярдов.
Fireball - 8-9k Fire Damage мгновенно, 4 повторных каста.
Fire Ward Shield - кастует на себя, уменьшает fire damage, который ему наносят.
Melees – 3к урона.
Olm the Summoner (warlock)
Summons a felhunter - вызывает felhunter каждые одну - две минуты. Применяйте на них Banish или Enslave.
Deathcoil – кастует фир (fear) на основного танка, наносит 2к урона и излечивает на 4к.
Dark Decay – 500 урона за тик, поражает случайную цель в рейде.
Melees – 5к урона.
Blindeye the Seer (priest)
Лечение единичной цели – может быть прервано.
Prayer of Healing – лечит самого кастера и всех остальных аддов на 40% от жизней (100000 хп (hp) в общей сложности). Фактически неограниченный радиус действия, каст 4 секунды.
Melees– 3к урона.
Восприимчив к
Curse of Tongues,
Mind-numbing,
Wound Poison и
Stun до тех пор, пока не накастует на себя
Shield.
Когда он накладывает на себя щит (по типу
Power Word: Shield приста), то начинает кастовать
Prayer of Healing. Пока на нём щит, это заклинание нельзя прервать, поэтому необходим максимальный демаг.
Kiggler the Crazed (shaman)
Sheeps – кастует очень часто, эффект типа полиморф (polymorph) мага.
Lightning Bolt – цепь молний, поражающих всех с большим агро на 800-1500 Nature Damage в области 20 ярдов.
AoE Knockback – отбрасывает на 10 ярдов и наносит 2.5k урона.
Melees – 3к урона.
Порядок убийств
В начале убивается Priest, затем Warlock, после Mage, следующий Shaman и, в конце, сам Мулгар.
Танкование
Krosh (mage)
Для его танкования нужен маг. Когда Krosh кастует Fire Ward Shield, маг должен незамедлительно использовать Spellsteal. У мага должно быть около 11k хп.
High King Maulgar (warrior)
У танка должно быть более 15k хп. Flasks и Stoneshield Potions станут большим плюсом. Танком может быть и друид в хорошем обвесе. Поставив рядом с танком Grace of Air totem добавит танку доджа.
Crazed (Shaman)
Для танкования можно использовать друида, поскольку он невосприимчив к полиморфу. Некоторые используют двух хантеров, поскольку мили урон у Crazed несравненно больше чем рендж и, плюс ко всему, хантеры не будут попадать под knockback. Когда один из хантеров превращается в овцу, второй перехватывает танкование на себя. Убедитесь в том, что у включен Aspect of Nature и есть в запасе Nature Protection Potions. Основной ranged урон Crazed наносит именно Nature магией.
Seer (priest)
Танкуется одним воином. На танка нужно повесить Amplify Magic.
Summoner (warlock)
Танкуется двумя танками. МТ – воин, ОТ – одна из Fel Hounds под enslave, либо еще 1 танк. У Fel Hounds есть способность Spell Lock, которую нужно применять против Summoner. Это значительно снизит урон, который успевает нанести Summoner своими заклинаниями, по этому хиллеры должны следить за хп Fel Hound и не дать ей умереть!
Стратегия
Пулл и расстановка сил
Маг начинает пулл с Firehand. Сразу же после этого маг подбегает в зону мили атаки и возвращается обратно. Это заставит Firehand начать кастовать Blastwave и он останется на своём первоначальном месте. В идеале Firehand танкуется в «мёртвой зоне» в центре комнаты, хотя и следует учитывать, что находится Firehand минимум должен на расстоянии 20 ярдов от остальных игроков, чтобы не задевать их Blastwave. Хантер пуллит Мулгара к МТ в дальнюю правую сторону комнаты, на расстояние 20-30 ярдов от остальных игроков. Не позволяйте Мулгару выйти из этой зоны.
Seer (priest) танкуется в дальней правой стороне комнаты, приблизительно на расстоянии 30 ярдов от ворот к Груулу (Gruul). Пульте его к воину и убейте первым как можно быстрее.
Summoner (warlock) вызывает Fel Hound сразу же после пулла. Варлок незамедлительно кидает на нее enslave и использует в качестве ОТ против Summoner. Танкуется Summoner так же рядом с воротами к Груулу на расстоянии 30 ярдов от Seer (priest).
Kiggler (Shaman) танкуется в дальнем левом углу комнаты двумя хантерами. Nature resistance желателен, но не обязателен.
Мулгар будет использовать Whirlwind под Enrage и самое неприятное, когда он заюзает его сразу после charge. Из-за этого вы можете потерять несколько игроков, но если не снижать дпс вы сможете прикончить его.
Лечение
High King Maulgar - 3 (2) хиллера
Firehand - 2 (1) хиллера
Summoner - 2 (1) хиллера
Seer - 1 хиллера
Crazed - 1 хиллера
Удостоверьтесь в том, что в начале максимальный демаг сконцентрирован на Seer (priest). Когда тот наложит на себя shield, то начнёт кастовать AoE heal (prayer of healing). Максимальный дпс снимет щит и это позволит прервать каст лечения.
Как только Seer (priest) мёртв, освободившийся хиллер подключается к хилу Мулгара или Summoner. Поскольку, после убийства, аддов становится меньше, действовать становится проще. Вообще, самой трудной частью считается пулл.
Примечания
Поскольку всё это дело довольно сложно, лучше всего пометить (mark) все цели и расписать порядок действий ещё раз.
З.Ы: Ниже представлены картинки как бос пулиться, и как танчиться с подробной описью.
Второй босс Gruul The Dragonkiller
Способности
Growth: - Этот баф Грул вешает на себя каждые 30 секунд и он увеличивает его повреждения на 15%. Баф стакается до 30 раз, но если будет больше 20 бафов хил танков будет невозможен. Надо нацеливаться на кил в районе 16—17 бафов, т.е. 8—8.5 минут или быстрее. Этот баф увеличивает не только дамаг его мили атаки но и дамаг Cave In и Hurtful Strike.
Hurtful Strike: - Время от времени бьёт 2-го по агро товарища на 12-13.5к.
Reverberation: - АоЕ тишина в течение 4х секунд. Можно срезистить, и на шанс резиста влияет Focused Mind и Unbreakable Will. Кроме резистов, спасти от вайпа во время реверберации может только то, что танки будут ВСЕГДА в полных или почти полных хитах, плюс инстант хилы, ХоТы и шилды.
Cave In: - Это АоЕ по области вокруг цели, которую Грул выбирает случайным образом. Базовые повреждения — 2700 каждые 3 секунды в течение 15 секунд, в радиусе 8 ярдов вокруг выбранного игрока. В начале боя наносит незначительные повреждения, но из-за Growth к концу боя может убивать людей с 1-2 тиков. Хорошая рассредоточенность игроков по комнате позволит избежать попадание больше чем 1 человека под Cave In, т.к. радиус всего 8 ярдов.
Ground Slam: - Нокбэк на всю зону, в случайные направления, после него включается Gronn Lords Grasp.
Gronn Lord's Grasp: - Стекающийся дебаф, который уменьшает скорость на 20%, стакается 5 раз за 5 секунд, после этого превращает в камень. Игроки должны стоять далеко друг от друга, чтобы избежать Shatter.
Stoned: - Оглушение.
Shatter: - После Stoned, Gruul грууль разобьет всех превращённых в камень игроков, это наносит повреждения всем, кто стоит рядом. Повреждения пропорционально уменьшаются в зависимости от расстояния игроков друг от друга: при расстоянии 0 ярдов друг от друга — 9к повреждений, при расстоянии больше 20 ярдов 0 повреждений.
Кроме роста Груля, основная сложность боя базируется на его способности под названием Ground Slam. Ground Slam разбрасывает игроков по логову в случайных направлениях и на случайное расстояние. После приземления на игроков вешается "Gronn Lord's Grasp", который замедляет их скорость на 20% каждую секунду. С последним тиком Grasp'а этот дебаф заменяется дебафом под названием "Stoned" после чего. Gruul делает "Shatters" по всем участникам рейда. Этот эффект наносит АоЕ повреждения по другим игрокам в 20и ярдовом радиусе вокруг игрока подверженного “Stoned”. Максимальное количество повреждений — 9к (когда два игрока стоят на одном месте), повреждения уменьшаются с увлечением дистанции между игроками. На 20и ярдах, повреждения уменьшаются до 70—100 и далее до 0. В отличии от Hurtful Strike или Cave In, Shatter МОЖЕТ нанести критический удар по другому игроку, но повреждения НЕ УВЕЛИЧИВАЮТСЯ когда Грул вешает на себя Growth.
Краткий обзор и подготовка
Бой с Грулем, это бой на время, задача убить его до того как он убьёт рейд. Чем дольше идёт бой тем он сложнее, из-за того что дамаг босса растёт каждые 30 секунд. Для первого кила вероятнее всего понадобится полностью обфласкованный, обвешанный бутылками, едой и прочими маслами рейд. Но самое главное это Flask of Fortification и Ironshield поты для МТ и ОТ, однако, Elixirs of Greater Defense, Major Agility and Mastery тоже помогут. Траши между кингом и Грулем респавнятся за 1 час.
Ещё советуют использовать [Limited Invulnerability Potion], который не спасет вас от Шаттера, но позволит перемещатся с нормальной скоростью и быстрее убежать от других. А раз помогает бутылка, то видимо BoP и BoF, тоже помогут разбежаться в критической ситуации.
Состав рейда
Необходимы два танка. Кроме танков, повреждения приходящие по рейду случайны и требуют минимального лечения. 7—9 хилеров, но при необходимости можно урезать количество хилеров до 6, чтоб принести максимальное количество ДПСа в рейд.Слишком много мили DPS усложнит бой (ниже объяснено почему). Для идеального состава рейда необходимо не больше 3-4 милишников в дополнение к двум танкам.
Бафы
Т.к. мы получаем только физические повреждения очень полезно повесить Amplify Magic на каждого участника рейда.Devotion Aura, бутылки на армор, фласки на ХП крайне необходимы танкам. Если есть лишний шаман, то Windfury Totem мели ДПСу.
Пул
Все игроки должны зайти за ворот во время пула, т.к. они закрываются. МТ должен отвести Грула в центр его логова, а рейд должен переместится на позиции, как описано ниже. Во время пула ОТ играет ключевую роль и должен настроить больше агро чем все мели ДПС. Все мили ДПС должны стараться быть ниже ОТ по агро, иначе они поймают hurtful strike и умрут с ОДНОГО удара. МТ и ОТ должны всегда быть в мили рендже от Грула, по той же причине, чтоб мили ДПС не наелся hurtful strike'ов.
Позиционирование рейда
Кроме большого ДПС, также ключевую роль играет расстановка рейда и перемещения игроков. 5 групп встают по кругу, Грул в центре. Мили классы должны стоять в мили рендже, хилеры на среднем расстоянии, и ренджед ДПС на максимальном расстоянии. Хотя пещера выглядит как отрытое пространство, по её краю есть несколько кучек «камней-с-палками» (большие белые точки на карте), их можно использовать, чтобы минимизировать эффект от Ground Slam'а, особенно это полезно хантерам и фаермагам с ренджом 40+ у основных спелов.
Протекание боя
если Грул стоит в центре, а игроки на их заданных позициях, главной проблемой становется борьба с механикой Ground Slam / Shatter. После разброса в случайные точки, игроки должны сразу же отбежать друг от друга с крейсерской скоростью. Кластеры из 3 и более игроков всегда приведут к большому количеству смертей, и их надо избегать любой ценой. Используя enemy casting bar можно видеть, когда кастуется "Ground Slam", и можно быстро спрятаться за камнем или колонной. В большинстве случаев это приведёт к тому, что спрятавшиеся люди полетят в стену или в препятствие, за которым они прячутся. До 6 игроков может спрятаться за различными препятствиями во время Ground Slam'а. Очень важно назначить конкретных игроков в эти позиции ДО начала боя, а также очень важно чтобы другие играки знали о том, что кто-то может прятаться в этих укрытиях. Игроков в этих нычках будет тяжело увидеть, но они всё равно будут получать/наносить повреждения от Shatter'а. Выживание ВСЕХ членов рейда в течение первых двух Shatter'ов критически важно для победы в бою. Всех петов необходимо убрать, т.к. они тоже подвергаются Shatter'у, это не относится к импам сидящим в phase shift. Если в первом Shatter''''''''е умирает больше 3 ДПС, смысла продолжать нет, лучше вайпнуться и сделать ещё один трай, т.к. траши респавнятся через один час, и это поможет эффективно использовать время на фласках.
Танки
После Ground Slam, MT должен подвинуть Груля назад в центр комнаты, также чрезвычайно критично чтобы ОТ пришёл в мили рендж до того как туда придут остальные мили классы, иначе они умрут с одного удара. Танки должны использовать Intercept/Feral charge чтобы оказаться первыми в мили рендже Грула. В первые минуты боя мили дамаг не очень большой, поэтому дергать бутылки типа Ironshield Potions не обязательно. Но танки должны дергать их по кулдауну после 4х минут боя. На более поздних этапах, когда Hurtful Strike начнёт бить ОТ почти на все его Хиты, крайне желательно использовать Shield Wall или Last Stand или тринкет, до того как танк получит такой удар, из этого также следует, что феральный друид крайне не желателен как ОТ, из-за отсутсвия у него шилдвола и ластстенда. Грамотное использование этих абилок позволит продлить бой на 40+ секунд. Поэтому ОТ должен использовать свою голову, и если он понимает, что следующий удар убьёт его, надо дёргать Last Stand или Shield wall, это поможет ему пережить ещё 2+ удара.
Хилеры
Необходимо чтобы два танка были всегда в полных хитах. Особенно OT, и особенно ОТ после 4х минут боя. В бою есть два момента когда танки наиболее уязвимы: сразу после ревеберации, и после Shatter''''''''а. Так что если вы в рендже до танка после шаттера/реверберации сразу отлечивайте их, а потом топайте на свою позицию. Чем дальше в бой, тем критичнее хил на танках. ДПС классам хватит одной реньюшки или регровса, чтобы отлечиться до полных хитов между шаттерами и кэйвинами, плюс они должны юзать бандажи.
Melee DPS
Важно чтоб милишники хорошо рассредоточились, чтобы избежать попадания нескольких человек под обрушение потолка. У Грула ОГРОМНЫЙ рендж для мили атак, так что до 5 мили классов могут спокойно встать вокргу него на большом расстоянии друг от друга. Чем больше милишников, тем больше людей будет накрываться Cave In'ом и тем больше хила понадобится для рейда. Также два ключевых момента для милишников: агро всегда должно быть ниже чем у ОТ, а милишник НИКОГДА не должен бежать к боссу когда там нет ОТ, ни во время пула, ни после шаттера.
Ranged DPS
Агро ренджед ДПС может быть выше ОТ, т.к. Hurtful Strike бьёт только милишников. Плюс, до 6 человек должно быть назначено, чтобы прятаться за препятствиями во время Ground Slam'а, чтобы уменьшить эффект случайности от разброса членов рейда
З.Ы: Картинки так же представлены ниже.
Очень надеюсь что скоро в галереи увидим скрин Мёртвого Маул гара

или силами Орды, либо силами Альянса
З.Ы: Всё информация взята с сайта
http://warcraftarea.com/?name=Encycloped...nt&eid=158
З.Ы.Ы: Дело не в том что он т4 =/ Дело в интересности боя да и мне кажеться это интересно, убивать босов которые отчаянно сопротивляються к этому =) и прикладывают все силы ради достижения цели обратной цели рейда =)