<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
	<channel>
		<title><![CDATA[Форум - Офф]]></title>
		<link>https://forum.cybleague.ru/</link>
		<description><![CDATA[Форум - https://forum.cybleague.ru]]></description>
		<pubDate>Mon, 27 Jul 2026 22:24:09 +0000</pubDate>
		<generator>MyBB</generator>
		<item>
			<title><![CDATA[Пинг до wow-europe.com]]></title>
			<link>https://forum.cybleague.ru/showthread.php?tid=570</link>
			<pubDate>Mon, 16 Aug 2010 07:12:14 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.cybleague.ru/showthread.php?tid=570</guid>
			<description><![CDATA[Подскажите, пожалуйста, у кого какой пинг в WoW до сервера <a href="http://wow-europe.com" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">wow-europe.com</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Подскажите, пожалуйста, у кого какой пинг в WoW до сервера <a href="http://wow-europe.com" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">wow-europe.com</a>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Началось альфа-тестирование Cataclysm]]></title>
			<link>https://forum.cybleague.ru/showthread.php?tid=538</link>
			<pubDate>Tue, 04 May 2010 11:12:49 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.cybleague.ru/showthread.php?tid=538</guid>
			<description><![CDATA[Вчера сотрудник Blizzard под ником Zahrym на официальных форумах World of Warcraft <a href="http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=24690639017&amp;pageNo=2&amp;sid=1#24" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">подтвердил</a>, что началось альфа-тестирование долгожданного дополнения Cataclysm. В этой стадии проверок принимают участие близкие друзья и родственники разработчиков Blizzard, всем остальным доступ в игру пока закрыт.<br />
<br />
Blizzard планирует в ближайшем будущем провести и закрытое бета-тестирование, в которое допустят значительно более широкий круг участников. Однако говорить что-то конкретное о ЗБТ пока слишком рано.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Вчера сотрудник Blizzard под ником Zahrym на официальных форумах World of Warcraft <a href="http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=24690639017&amp;pageNo=2&amp;sid=1#24" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">подтвердил</a>, что началось альфа-тестирование долгожданного дополнения Cataclysm. В этой стадии проверок принимают участие близкие друзья и родственники разработчиков Blizzard, всем остальным доступ в игру пока закрыт.<br />
<br />
Blizzard планирует в ближайшем будущем провести и закрытое бета-тестирование, в которое допустят значительно более широкий круг участников. Однако говорить что-то конкретное о ЗБТ пока слишком рано.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Игре исполнилось пять лет]]></title>
			<link>https://forum.cybleague.ru/showthread.php?tid=375</link>
			<pubDate>Mon, 23 Nov 2009 15:52:51 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.cybleague.ru/showthread.php?tid=375</guid>
			<description><![CDATA[Вчера <img src="https://forum.cybleague.ru/images/smilies/smile.gif" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_1" />, 23 ноября, World of Warcraft празднует свое пятилетие; ровно пять лет назад были запущены американские сервера. Любой игрок, который зайдет в игру в ближайшие несколько дней, получит достижение «5-я годовщина World of Warcraft», а также внутриигрового спутника — Дракончика Ониксии.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Вчера <img src="https://forum.cybleague.ru/images/smilies/smile.gif" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_1" />, 23 ноября, World of Warcraft празднует свое пятилетие; ровно пять лет назад были запущены американские сервера. Любой игрок, который зайдет в игру в ближайшие несколько дней, получит достижение «5-я годовщина World of Warcraft», а также внутриигрового спутника — Дракончика Ониксии.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Кода выйдет Катаклизм? Новая информация.]]></title>
			<link>https://forum.cybleague.ru/showthread.php?tid=286</link>
			<pubDate>Fri, 28 Aug 2009 10:54:46 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.cybleague.ru/showthread.php?tid=286</guid>
			<description><![CDATA[Я думаю, что у многих возникал вопрос о дате релиза нового аддона. Этот вопрос уже поднимался на Близзконе во время телевизионных интервью, где один ведущих дизайнеров Кори Стоктон рассказал, что разработка Катаклизма началась еще до момента, когда вышел WotLK, но, несмотря на это, конец работы находится дальше, чем многие из нас могут предположить.<br />
<br />
Президент Blizzard Entertainment Майк Морхейм, в свою очередь, заявил, что Катаклизм в плане выпуска стоит на 2010 год, вместе со Старкрафт 2.<br />
<br />
Предзаказ некоторых интернет-магазинов в качестве даты выпуска Катаклизма ставит 1 ноября 2010 года. Вполне реальная дата, почти все игровые новинки пытаются сдвинуть на неё, и ВоВ - не исключение.<br />
<br />
Внимание! У многих возникала идея, что Оргриммар будет разрушен в новом аддоне. Нет! В Катаклизме Оргриммар, несмотря на ходившие слухи, все-таки не будет разрушен.<br />
<br />
Что насчет новой информации. Наб-Клаб опубликовал частичный перевод информации с семинара вопросов и ответов, где можно было задать разработчикам вопрос на произвольную тему.<br />
<br />
Общие вопросы<br />
Возможно, в будущем будут добавлены места под дополнительных персонажей на одном сервере.<br />
Возможно, в будущем мы сможем изменять порядок, в котором персонажи появляются на экране.<br />
Есть некоторые идеи по поводу "менторства", чтобы позволить персонажам разных уровней играть вместе без пауэрлевелинга.<br />
<br />
Расы<br />
Изменение рас будет доступно вскоре после того, как станет возможным изменять фракцию.<br />
Все расовые абилки в Катаклизме будут пересмотрены.<br />
<br />
Прокачка гильдий<br />
Идея, стоящая за этой системой, заключается в том, чтобы дать игрокам мощный стимул быть в гильдии.<br />
Вы сможете создавать гильдийские фамильные реликвии (heirloom), и покупать гильдийские эскизы для крафтовых профессий.<br />
<br />
PvP<br />
Получение XP на бг нуждается в исправлении, поскольку есть способы личинга в брекете 71-80. После исправления, количество XP на бг будет увеличено.<br />
<br />
Подземелья и рейды<br />
Игроки не могут получить Фростмурн, поскольку он поработит их душу. У этого оружия своя собственная судьба, и бой с Артасом обещает быть эпическим.<br />
Игроки 60-х уровней не смогут вступить в бой с Ониксией, начиная с патча 3.2.2.<br />
<br />
Катаклизм<br />
Нет планов по предотвращению ганка в смешанных зонах, даже несмотря на ввод в игру летающих маунтов. Ганк – одно из правил игры на PvP серверах.<br />
Мы не можем рассказать подробнее о том, что произойдет с Траллом и Гаррошем, однако как вы думаете, что будет делать самый главный шаман в то время, когда мир вокруг рушится под ударами Катаклизма?<br />
Нордскол и Аутленд не будут затронуты Катаклизмом, но некоторые области подвергнутся переработке. Например, вы сможете качать археологию в Аутленде.<br />
<br />
Предметы<br />
Правило пяти секунд, возможно, будет убрано, однако это еще не точно.<br />
Нет планов насчет того, чтобы запретить паладинам и шаманам использовать тканевые доспехи, однако дискуссии по некоторому ограничению в этой связи велись.<br />
Пробивание брони убрано с вещей, но не из игры. Есть планы по введению этого стата заново, чтобы не давать игрокам в латах такого преимущества в PvP (таланты на пробивание армора, и так далее).<br />
Дух будет исключительно хилерским статом, и его не будет больше на дпс вещах.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Я думаю, что у многих возникал вопрос о дате релиза нового аддона. Этот вопрос уже поднимался на Близзконе во время телевизионных интервью, где один ведущих дизайнеров Кори Стоктон рассказал, что разработка Катаклизма началась еще до момента, когда вышел WotLK, но, несмотря на это, конец работы находится дальше, чем многие из нас могут предположить.<br />
<br />
Президент Blizzard Entertainment Майк Морхейм, в свою очередь, заявил, что Катаклизм в плане выпуска стоит на 2010 год, вместе со Старкрафт 2.<br />
<br />
Предзаказ некоторых интернет-магазинов в качестве даты выпуска Катаклизма ставит 1 ноября 2010 года. Вполне реальная дата, почти все игровые новинки пытаются сдвинуть на неё, и ВоВ - не исключение.<br />
<br />
Внимание! У многих возникала идея, что Оргриммар будет разрушен в новом аддоне. Нет! В Катаклизме Оргриммар, несмотря на ходившие слухи, все-таки не будет разрушен.<br />
<br />
Что насчет новой информации. Наб-Клаб опубликовал частичный перевод информации с семинара вопросов и ответов, где можно было задать разработчикам вопрос на произвольную тему.<br />
<br />
Общие вопросы<br />
Возможно, в будущем будут добавлены места под дополнительных персонажей на одном сервере.<br />
Возможно, в будущем мы сможем изменять порядок, в котором персонажи появляются на экране.<br />
Есть некоторые идеи по поводу "менторства", чтобы позволить персонажам разных уровней играть вместе без пауэрлевелинга.<br />
<br />
Расы<br />
Изменение рас будет доступно вскоре после того, как станет возможным изменять фракцию.<br />
Все расовые абилки в Катаклизме будут пересмотрены.<br />
<br />
Прокачка гильдий<br />
Идея, стоящая за этой системой, заключается в том, чтобы дать игрокам мощный стимул быть в гильдии.<br />
Вы сможете создавать гильдийские фамильные реликвии (heirloom), и покупать гильдийские эскизы для крафтовых профессий.<br />
<br />
PvP<br />
Получение XP на бг нуждается в исправлении, поскольку есть способы личинга в брекете 71-80. После исправления, количество XP на бг будет увеличено.<br />
<br />
Подземелья и рейды<br />
Игроки не могут получить Фростмурн, поскольку он поработит их душу. У этого оружия своя собственная судьба, и бой с Артасом обещает быть эпическим.<br />
Игроки 60-х уровней не смогут вступить в бой с Ониксией, начиная с патча 3.2.2.<br />
<br />
Катаклизм<br />
Нет планов по предотвращению ганка в смешанных зонах, даже несмотря на ввод в игру летающих маунтов. Ганк – одно из правил игры на PvP серверах.<br />
Мы не можем рассказать подробнее о том, что произойдет с Траллом и Гаррошем, однако как вы думаете, что будет делать самый главный шаман в то время, когда мир вокруг рушится под ударами Катаклизма?<br />
Нордскол и Аутленд не будут затронуты Катаклизмом, но некоторые области подвергнутся переработке. Например, вы сможете качать археологию в Аутленде.<br />
<br />
Предметы<br />
Правило пяти секунд, возможно, будет убрано, однако это еще не точно.<br />
Нет планов насчет того, чтобы запретить паладинам и шаманам использовать тканевые доспехи, однако дискуссии по некоторому ограничению в этой связи велись.<br />
Пробивание брони убрано с вещей, но не из игры. Есть планы по введению этого стата заново, чтобы не давать игрокам в латах такого преимущества в PvP (таланты на пробивание армора, и так далее).<br />
Дух будет исключительно хилерским статом, и его не будет больше на дпс вещах.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[BlizzCon]]></title>
			<link>https://forum.cybleague.ru/showthread.php?tid=274</link>
			<pubDate>Fri, 21 Aug 2009 23:01:39 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.cybleague.ru/showthread.php?tid=274</guid>
			<description><![CDATA[На конференции BlizzCon, открывшейся сегодня в Калифорнии, состоялся анонс третьего аддона к World of Warcraft — WoW: Cataclysm, выход которого намечен на 2010 год. В дополнении появятся две новые расы (воргены и гоблины), области для PvE— и PvP-сражений, рейдовые подземелья и battlegrounds. Катаклизм навеки изменит облик старых локаций — Калимдора и Восточных королевств. Отныне по этим землям также можно будет путешестовать на летающих верховых животных.<br />
<br />
Cataclysm заметно повлияет и на систему развития персонажей. Планка максимального уровня поднимется до 85. В игре появятся новые комбинации рас и классов (гномы-жрецы, воины кровавых эльфов и т. п.), таланты и способности. Дополнительная профессия «археология» позволит найти ценные артефакты и заработать уникальные награды. Игроки, объединившиеся в гильдии, смогут «прокачивать» свои организации и получать особые достижения.<br />
<br />
<a href="http://www.wow-europe.com/cataclysm/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">http://www.wow-europe.com/cataclysm/</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[На конференции BlizzCon, открывшейся сегодня в Калифорнии, состоялся анонс третьего аддона к World of Warcraft — WoW: Cataclysm, выход которого намечен на 2010 год. В дополнении появятся две новые расы (воргены и гоблины), области для PvE— и PvP-сражений, рейдовые подземелья и battlegrounds. Катаклизм навеки изменит облик старых локаций — Калимдора и Восточных королевств. Отныне по этим землям также можно будет путешестовать на летающих верховых животных.<br />
<br />
Cataclysm заметно повлияет и на систему развития персонажей. Планка максимального уровня поднимется до 85. В игре появятся новые комбинации рас и классов (гномы-жрецы, воины кровавых эльфов и т. п.), таланты и способности. Дополнительная профессия «археология» позволит найти ценные артефакты и заработать уникальные награды. Игроки, объединившиеся в гильдии, смогут «прокачивать» свои организации и получать особые достижения.<br />
<br />
<a href="http://www.wow-europe.com/cataclysm/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">http://www.wow-europe.com/cataclysm/</a>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Паладины будут лечить, но не в латах!]]></title>
			<link>https://forum.cybleague.ru/showthread.php?tid=243</link>
			<pubDate>Wed, 22 Jul 2009 04:46:49 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.cybleague.ru/showthread.php?tid=243</guid>
			<description><![CDATA[Вечное больное место в игре - паладины, стали объектом нападок и насмешек на игровом форуме, и в очередной раз слово взял “великий и неповторимый” Ghostcrawler, сделав, правда, на сей раз, просто-таки шокирующее замечание. <br />
<br />
Уже совсем скоро Близзард планирует изъять из игры латные доспехи, которые отвечают за силу заклинаний, интеллект и дух. Тем самым, Краб перефразировал знаменитое высказывание на форуме жрецов “Дайте жрецам железные доспехи, и мы перевернём мир!” на свой лад.<br />
<br />
Далее, рассказывая о нынешнем “чудесном” баллансе, Краб в очередной раз “отмазался” от претензий игроков на тему “Кастеры слишком сильно получают по морде от мелейщиков”. Уйдя, как обычно, от прямого диалога, Грегг пробубнил что-то на тему “А вот ледяные маги, например, таких проблем не испытывают” и ретировался, оставив сообщество и дальше грызть друг другу косточки.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Вечное больное место в игре - паладины, стали объектом нападок и насмешек на игровом форуме, и в очередной раз слово взял “великий и неповторимый” Ghostcrawler, сделав, правда, на сей раз, просто-таки шокирующее замечание. <br />
<br />
Уже совсем скоро Близзард планирует изъять из игры латные доспехи, которые отвечают за силу заклинаний, интеллект и дух. Тем самым, Краб перефразировал знаменитое высказывание на форуме жрецов “Дайте жрецам железные доспехи, и мы перевернём мир!” на свой лад.<br />
<br />
Далее, рассказывая о нынешнем “чудесном” баллансе, Краб в очередной раз “отмазался” от претензий игроков на тему “Кастеры слишком сильно получают по морде от мелейщиков”. Уйдя, как обычно, от прямого диалога, Грегг пробубнил что-то на тему “А вот ледяные маги, например, таких проблем не испытывают” и ретировался, оставив сообщество и дальше грызть друг другу косточки.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Подтверждение присутствия ФБР в мире WoW]]></title>
			<link>https://forum.cybleague.ru/showthread.php?tid=242</link>
			<pubDate>Wed, 22 Jul 2009 04:44:27 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.cybleague.ru/showthread.php?tid=242</guid>
			<description><![CDATA[Шутки-шутками, а законы-законами. Одному молодому человеку в США захотелось проверить на собственной шкуре неписанную истину: “ФБР повсюду”. А поскольку ничего более разумного парню в голову не пришло, то он просто-напросто разместил в чате игры сообщение о том, что украдёт самолёт, направляющийся из Индианаполиса в Чикаго и взорвёт его в воздухе. <br />
<br />
Пошутив такми образом, парень ещё часик побегал по просторам Азерота, а потом, посмеиваясь вместе с присутствовавшей при всём этом подругой, решил заняться делами, которые ничего общего с виртуальным миром не имеют. Но не тут-то было. Ошеломление парочки было более чем огромным, когда в квартиру ворвался отряд спецподразделения скрутив парня и уложив девушку лицом на пол.<br />
<br />
Краткий допрос, в процессе которого предпринимались попытки рассказывать небылицы сотрудникам интерпола (Это не я… Мой компьютер взломали…) закончился окончательным признанием, а также попыткой объяснить всё, как есть на самом деле. Тем не менее, парня замели в наручниках в контору. Причём не за то, что шутил по-глупому, а потому, что в США есть закон, гласящий, что даже намёк на терроракт уже приравнивается к преступлению.<br />
<br />
Так что, дорогие друзья, хотите шутить - пожалуйста, но всему своё время, равно как и место, - сообщает портал winfuture]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Шутки-шутками, а законы-законами. Одному молодому человеку в США захотелось проверить на собственной шкуре неписанную истину: “ФБР повсюду”. А поскольку ничего более разумного парню в голову не пришло, то он просто-напросто разместил в чате игры сообщение о том, что украдёт самолёт, направляющийся из Индианаполиса в Чикаго и взорвёт его в воздухе. <br />
<br />
Пошутив такми образом, парень ещё часик побегал по просторам Азерота, а потом, посмеиваясь вместе с присутствовавшей при всём этом подругой, решил заняться делами, которые ничего общего с виртуальным миром не имеют. Но не тут-то было. Ошеломление парочки было более чем огромным, когда в квартиру ворвался отряд спецподразделения скрутив парня и уложив девушку лицом на пол.<br />
<br />
Краткий допрос, в процессе которого предпринимались попытки рассказывать небылицы сотрудникам интерпола (Это не я… Мой компьютер взломали…) закончился окончательным признанием, а также попыткой объяснить всё, как есть на самом деле. Тем не менее, парня замели в наручниках в контору. Причём не за то, что шутил по-глупому, а потому, что в США есть закон, гласящий, что даже намёк на терроракт уже приравнивается к преступлению.<br />
<br />
Так что, дорогие друзья, хотите шутить - пожалуйста, но всему своё время, равно как и место, - сообщает портал winfuture]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Сага о классическом WoW]]></title>
			<link>https://forum.cybleague.ru/showthread.php?tid=234</link>
			<pubDate>Fri, 17 Jul 2009 12:35:20 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.cybleague.ru/showthread.php?tid=234</guid>
			<description><![CDATA[С момента выхода первого дополнения к World of Warcraft всё больше и больше игроков требует от разработчиков выделить для них сервер с оригинальным WoW. Похоже, далеко не всех устраивает гонка к 80-му уровню, обходящая стороной почти все старые инстансы.<br />
<br />
Поколение игроков, начинающих свой путь в Азероте после ноября 2008-го года, играют в совершенно другую игру, нежели те, кто начинал 3-4 года назад. Скорее всего, они не попадут в рейдовые инстансы Molten Core или Black Wing Lair. Собрать компанию в него сейчас уже очень трудно. Разве что сходят в фан-рейд со стариками. Они пролетают мимо старых подземелий на 5 человек, которые уже в эпоху ТВС пустовали. Половину зон Запределья они не увидят, потому что для того, чтобы набрать 68 уровень и попасть в Нордскол, где сейчас кипит жизнь, им хватит половины контента в Аутленде, а то и меньше. Они не знают о том, что когда-то на грифоне можно было долететь только до одного пункта, потом пересесть и полететь дальше. Они не знают, что раньше в Стратхольм ходили группой в десять человек. Они может быть даже совсем не знают, что есть такой инстанс, потому как после 58-го сразу идут к Порталу.<br />
<br />
Всем тем, кто хочет понастальгировать предлагаю статью от Deckven.<br />
 <br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Классика: есть будущее?</span><br />
<br />
В отличие от оффлайновых игр, которые после релиза как бы застывают в своем развитии, MMORPG являются динамически развивающимися мирами. Постоянные патчи, которые вводят новый контент и меняют игровую механику, приводят к тому, что игра постоянно эволюционирует. В результате то, чем она была в момент релиза и чем стала по прошествии нескольких лет - это, по сути, разные игры. <br />
<br />
В истории World of Warcraft есть несколько периодов эволюционирования игры. В каждый из периодов привносилось что-то новое и, как это ни печально, что-то навсегда уходило из нее. <br />
<br />
WoW v 1.xx: ноябрь 2004 - январь 2007. т.н. “оригинальный WoW” или “vanilla WoW”, “pre-TBC WoW”. Оригинальная игра, в которой были только два континента - Калимдор и Восточные Королевства. Высший уровень - 60. <br />
<br />
WoW v 2.xx: январь 2007 - ноябрь 2008. т.н. “TBC WoW”, "БК". В игру было добавлено Запределье (остатки планеты Драенор), две новые расы Дренеи и Эльфы Крови, потолок уровня был поднят до 70. <br />
<br />
WoW v 3.xx: ноябрь 2008 - наши дни. “Wrath”, “WotLK”, "волк". На карте Азерота появился северный континент Нордскол, потолок уровня поднят до 80, введен новый класс - Рыцарь Смерти. <br />
<br />
Перечень изменений, которые вносились в игру разработчиками Blizzard на протяжении четырех лет, займут не одну сотню страниц. Менялась механика игровых классов, появились две новые расы, новые территории масштаба материков и небольших островов, новые подземелья, средства передвижения, новые герои и многое другое. Два раза был поднят предел роста персонажа. Blizzard устраивала глобальные ивенты, приуроченные к сезонным праздникам и эпическим событиям наподобие открытия Темного Портала и нашествия нежити перед выходом нового дополнения<br />
<br />
Поколение игроков, начинающих свой путь в Азероте после ноября 2008-го года, играют в совершенно другую игру, нежели те, кто начинал 3-4 года назад. Скорее всего, они не попадут в рейдовые инстансы Molten Core или Black Wing Lair. Собрать компанию в него сейчас уже очень трудно. Разве что сходят в фан-рейд со стариками. Они пролетают мимо старых подземелий на 5 человек, которые уже в эпоху ТВС пустовали. Половину зон Запределья они не увидят, потому что для того, чтобы набрать 68 уровень и попасть в Нордскол, где сейчас кипит жизнь, им хватит половины контента в Аутленде, а то и меньше. Они не знают о том, что когда-то на грифоне можно было долететь только до одного пункта, потом пересесть и полететь дальше. Они не знают, что раньше в Стратхольм ходили группой в десять человек. Они может быть даже совсем не знают, что есть такой инстанс, потому как после 58-го сразу идут к Порталу. <br />
<br />
Если характеризовать общую тенденцию развития игры, то больше всего подходит слово "упрощение". Понерфлено много чего, начиная со скорости прокачки и заканчивая стартовым рейдовым контентом. Каждая новость про значительное нововведение-упрощение вызывает волну возмущения у ветеранов. Ответ на вопрос правильно это или нет, лежит в другой плоскости. Сейчас речь о другом. <br />
"Верните мне мою игру!". Вайны по поводу оказуаливания игры идут уже давно. Как и просьбы к Blizzard об организации "старых серверов" с WoW версии 1.xx. Отдельные инициативные товарищи создают сайты и пропагандируют идею возрождения "ванилы WoW". <br />
<br />
"Верните классику!". Там нет "зеленки" из Запределья. Там нет дейли-квестов, которые дают возможность срубить сотню-другую голда за час. Контент не понерфлен и качаться не так быстро. Рейдовый контент доступен для очень незначительной части игроков и требует массу времени и сил на освоение, а также весьма требователен к уровню владения своим класслов. Там нет много чего, что появилось в игре за последние три года. <br />
<br />
Позиция Blizzard на этот счет четко озвучена не одним блюпостом: "старых серверов не будет". Ванила WoW ушел в прошлое навсегда. Причина, как мне кажется, проста. Новый сервер - это затраты (железо, техподдержка, команда GM-ов). Но если сервер WoW 3.xx это расширение аудитории, то сервер WoW 1.xx это будет игрушкой для ветеранов, способом удержать старую аудиторию. Перспективность этой затеи малопонятна. Заводить "старый" сервер, чтобы ностальгирующие ветераны смогли прокачать и одеть пару альтов в прежних условиях? <br />
<br />
Казалось бы, в таких условиях можно поставить крест на идее возродить "классику". Темы о создании "классических", pre-TBC гильдий возникают на форумах постоянно (ссылки на некоторые из тредов приведены в конце статьи). Приверженцы "старой игры" собираются в гильдии и даже пробуют организовать целое движение. <br />
<br />
В этом отношении русский сегмент WoW не исключение.<br />
<br />
Сервер "Вечная Песня", Альянс, гильдия "Грань Древности". Цели: освоение рейдов ванила-WoW в старом стиле, т.е. никакой "зеленки" из Запределья, и как следствие - никаких камней на шмот. Главное условие приема в гильдию: аккаунт не выше "классического", что само по себе ограничивает рост персонажа 60-м уровнем и автоматически отрезает доступ в Запределье и Нордскол. <br />
<br />
Огненные Недра (Molten Core) в "синьке" из Некроситета и Страта - как вам такой вариант? Предел по экипировке - Tier 2.5. Ради чего? Ответ простой - мы хотим играть так, как играли "до БК", когда игра требовала отдачи и легких эпиков. <br />
<br />
Ниже приводится интервью с одним из членов гильдии "Грань Древности", Motorbreath'ом, который рассказал более подробно о том, что подвигло его на настолько суровый образ жизни в Азероте, какие планы имеет гильдия в отношении освоения "классического" контента и рассуждения об игре в целом. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1. Как возникла идея найти гильдию, которая занимается освоением исключительно эндгейм-контента Старого Мира? </span><br />
<br />
Впервые про WoW услышал от друга в мае 2005-го, приблизительно тогда и начал играть на местном эмуляторе. На офф я перебрался приблизительно в октябре прошлого года и занимался в основном PvP - тем, чего на эмулях так не хватало. Конечно, частенько ходил и по инстансам - брала свое старая школа, когда PvP и PvE были неразрывно связаны. В итоге после нескольких месяцев игры на оффе меня сильно разочаровала невозможность побывать в тех самых "классических" рейдах, честное, безбаговое прохождение которых так долго было моей мечтой. Многое, о чем я читал и слышал с 2005 года, кануло в лету с выходом первого аддона, а сам этот аддон готов был точно так же кануть в лету в считанные недели (я начал играть в патче 3.0.2 и как раз раскачался к запуску дополнения). Собственно когда понимание того, что существующее положение дел меня не устраивает, что мне более интересна "классика", я начал искать единомышленников. Когда имеешь дело с таким крупным явлением как WoW можно быть уверенным, что пришедшая в твою голову идея уже пришла в голову кому-либо еще или как минимум ты найдешь кого-то, кто ею заинтересуется. На официальных WoW форумах - в разделе "Предложения" и других - я обнаружил несколько тем, общее настроение которых было направлено в ту же сторону. Довольно скоро я уяснил, что Blizzard не слишком-то склонны к нам прислушиваться. Так что, раз не вышло получить все легким путем, оставалось либо забить и играть в малоинтересную мне игру, либо попытаться найти единомышленников и возродить вместе любимую нами "классику". <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">2. Сколько сейчас людей в гильдии и насколько вы готовы к освоению того же Molten Core? Есть ли состав на рейд в 40 человек?</span> <br />
<br />
Прежде всего, нужно сказать, что "Грань древности" не первая "классическая" гильдия на РуВоВе. Первопроходцами была "Классика", которая как раз и собиралась с января на моем сайте. Проблема кадров, наверное, самая животрепещущая в нашем деле - это одна из самых важных вещей, которые я понял, начав активную реализацию проекта классической гильдии. Задумайтесь на минуту: в классический WoW до аддона The Burning Crusade на каждом реалме играли тысячи человек. Игра создавалась именно под такой онлайн - именно он обеспечивал игрокам инфраструктуру и прочие возможности для освоения классического контента. Многие сейчас ходят в классические рейды и хотят играть в классических гильдиях ради шмота, который раньше был топом - признаком высокого скилла и наградой лучших. Это рождает один из конфликтов - хочешь ли ты играть как тогда или только одеться как тогда. Это абсолютно разные вещи. В современной реконструкции классики мы попадаем как бы в обстановку крайне малонаселенного реалма, на который при этом еще и практически отсутствует приток "свежей крови". Те сотни людей, что отписывались в темах о «классик»-сервере далеко не все были однозначно за, далеко не все были готовы реконструировать классику, далеко не все были готовы купить классик аккаунт и ограничить прокачку, шмот, таланты и этот список можно продолжать. Реальное количество желающих играть в конкретно вашей классик гильдии будет в лучшем случае исчисляться десятками, из которых далеко не все будут до конца со всем согласны. Все это делает задачу крайне сложной - приходится постоянно балансировать между верностью традициям и нежеланием отпугивать ограничениями тех немногих, кому это интересно. Ситуацию усугубляет нежелание многих фанатов "классики" кооперироваться, возникающие почти постоянно конфликты на тему того "как все должно быть"; естественно в "классике" этого не было. Говоря грубо, если тогда в плане кадров было из чего выбирать, то теперь приходится воевать с тем, что есть, т.к. замену или подкрепление брать неоткуда. Большинство предпочитает 80лвл и легкие "эпики", сложности и самоограничению "классики". И это в принципе неудивительно - даже мне с моим немалым стажем игры в WoW потребовался не один месяц, чтобы сделать выводы, что уж говорить о людях, не видевших игры до WotLK'а. Для них, как правило, альтернатив не существует в принципе. В таких условиях гильдия, одевшаяся в D1-D2 с "классик"-талантами и без "паровозов" имеет, право праздновать свой успех. Перед нами стояла задача создать собственные правила развития персонажей и гиьдии. Например, разрешить ли в рейдах PvP сеты, которые теперь можно собрать за пару месяцев? Ограничить ли таланты? Стоит ли брать в гильдию уже одетых на "паровозах" чаров? От всего этого напрямую зависит будущее вашей гильдии - от того, насколько правильно вы ответите на эти вопросы, насколько много факторов и взаимосвязей при этом учтете. Гильдия в итоге распалась - наверное, многим это стало просто неинтересно. Лично я склонен считать, что не все "потянули" то, что раньше было доступно только лучшим игрокам. Ну и, соответственно, раз у игроков был выбор, в какой WoW играть, часть из них ушла в TBC. Представьте, что такое уход скажем 5-ти постоянных одетых рейдеров из гильдии, где их всего 20 человек. Это был конец - еще несколько месяцев сидеть в D1 инстах и 20ппл рейдах после полного освоения Molten Core не хотелось никому. Во времена до аддонов в такой ситуации мы бы разошлись по другим гильдиям, как и мы, осваивающим контент, но теперь-то идти некуда. Во времена до аддонов мы бы набрали других перспективных игроков, но теперь набирать не из кого - все в WotLK, а даже если кто-то найдется, ему нужно будет купить "классический" аккаунт, раскачать с нуля чара, одеть его, и только после этого он сможет рейдить с гильдией, которая все это время будет бить баклуши. В "классике" наш прогресс закончился после убийства Рагнароса в Molten Core. Мы убили его в 20 человек в "классическом" шмоте и из талантов у нас тогда были запрещены только 2 последние линии в каждой ветке, чтобы компенсировать нехватку народа. Рагнароса мы убили легко - контент неоднократно нерфился, упрощался с введением аддонов, но даже такой нагрузки наша система не потянула. Оно и не удивительно - сильные игроки были, но общий средний уровень гильдии был на уровне обычной середнечковой гильдии в "классике" и прогресс получился соответствующий, если учитывать занерфленый контент. Теперь сообщество фанатов "классики" РуВоВа возрождается из пепла - собираются новые гильдии из тех, кто в свое время не интересовался этим, из тех, кто не нашел своего места в "Классике", из ее бывших членов вроде меня наконец. <br />
<br />
В гильдии, где я сейчас состою - в "Грани древности" - людей очень мало: активный рекрутинг в нее только-только начинается, да и, к тому же, гильдия буквально на днях переехала с другого реалма (чтобы избежать, ганка хайлевелами - это был PvP-реалм). Мы и сейчас не единственные - существуют еще, по крайней мере, две гильдии, именующие себя "классическими" (уточнить какие). По понятным причинам прогресса "Классики" пока не повторил никто - еще слишком мало времени прошло с момента крушения "душившего" соседей "колосса" =). И, даже если успех повторится, это будет стоить нам пота и крови, адски непродуктивного рекрутинга и многих бессонных ночей. Так что на самом деле все куда сложнее, чем было даже в "классике", но даже такие достижения - это достижения. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">3. Я не являюсь ветераном игры и о сложности рейдов могу судить только из рассказов тех, кто там был до TBC. Мое личное впечатление от этих историй - рейды были слишком сложными и для их освоения требовалась масса времени. В силу этого весьма незначительный процент игровой аудитории смог освоить, скажем, AQ40, не говоря уже о "старом" Наксе. Как, по-твоему, подобная концепция игры была верной или "первые блины" Blizzard оказались несколько скомканы (усложнены)? </span><br />
<br />
Я тоже не являюсь ветераном. Точнее я не являюсь ветераном официального WoW - большую часть времени я отыграл на "пиратках" и "классики" в чистом виде тоже не застал. Тем не менее, я достаточно плотно занимался и интересовался этим на протяжении долгого времени и, особенно, играя и общаясь с ветеранами WoW на темы классики и классической гильдии. Тут нужно понять концепцию - я попробую объяснить, взяв для примера трех игроков: две крайности и нечто среднее. Сам классический WoW был устроен так, что "дуб", "середнячек" и "отец" достигали различных высот на лестнице прогресса при одинаковых затратах времени и прочих исходных условиях. Индикатором уровня игрока служил шмот его персонажа: "дуб" и через полгода ходил сине-зеленым, "середнячек" за это время одевал "синьку" и уже доставал первые "эпики", "отцы" щеголяли тирами. Исключения конечно были, но, тем не менее, в общем ситуация такова - шмот являлся показателем скилла и одновременно морковкой на палочке, стимулом. Мир был интересен всем: и тем, кто видел только синглплеерный контент, и тем, чей прогресс достиг д1 инстов и 20ппл рейдов, и рейдерам, участвующим в эпических битвах топ-контента. В мир вход свободен, а то, чего ты достигнешь, зависит только от тебя... Имеет некоторые аналогии с реальностью, не так ли? Мне кажется, разработчик во времена "классики" не ставил своей целью показать всем энд-гейм контент, разработчик старался сделать мир интересным для всех уровней игроков - и для казуала и для хардкорщика. Проблема заключалась в том, что невозможно дать всем поровну, когда имеешь дело с игроками абсолютно разного уровня игры - кто-то сможет взять, а кто-то нет. Это неизбежно. Если раздавать всем тировые доспехи, то это уже не игра. Казуалы и хардкорщики, играющие в одних и тех же мирах не могли получать поровну - в классическом WoW казуал не мог одеться в "фулэпик" так же быстро, как хардкорщик. В нынешние времена он может, но хардкорщику при этому делать нечего - он по-прежнему достигает максимума намного быстрее, быстро проходит рассчитанный на казуала контент и на этом игра для него заканчивается - развиваться некуда. Если бы близзарды смогли изначально втолковать игрокам для чего нужна "цветовая дифференциация штанов" в WoW, то, может быть, и не было бы столько крика "нет-нет-нет-нет мы хотим сегодня!". Задумка оказалось непонятной и многими не понята до сих пор - воспитанный на идеях равенства игрок получил "по способностям", "по уму" и оказался недоволен, т.к. на самом деле равенства в этом мире не существует. Обижаться за это следовало бы не на Blizzard и хардкорщиков, а на свои способности и ум, которых на практике для доминирования оказалось недостаточно. Казуалы в итоге оказались недовольны тем, что они казуалы. Хардкорным игрокам в "классике" дали возможность идти дальше, дальше играть в любимую игру. Но почему-то в сообществе игроков устоялась точка зрения, будь-то топ-контент это и есть цель игры и будто в невозможности "пройти непроходимое" есть что-то несправедливое. Смысл MMORPG, в отличие от синглплеерных не в "прохождении", а в "процессе". Максимум в идеале недостижим, прохождение невозможно, а уж возможность играть была предоставлена всем. Цель - это сам игровой процесс. Контент - просто средство достижения этой цели для разных категорий игроков. Естественно мне, в свете всего этого, такая система кажется полностью оправданной - я например понимаю, что не стал бы "топ-гир" своего реалма, или скажем не получил бы максимальный PvP-ранк. и я отношусь к этому спокойно - я не лучший и это нормально, т.к. лучший всего один и по теории вероятности это не ты. Я понимаю для чего создается игра - для получения удовольствия от процесса. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">4. Старый рейдовый контент это Molten Core, BWL, Onixya Lair, Zul'Gurub, AQ20/40. Рано или поздно вы его сможете освоить и одеться в Tier 2-2.5. Что дальше? Не исчерпает ли задумка себя, когда контент, грубо говоря, закончится? </span><br />
<br />
О, на самом деле мне бы хотелось освоить хотя бы половину из перечисленного в формате "классической" гильдии... Думаю, задумка, как таковая, себя не исчерпает в таком случае - часть людей пойдет в TBC покорять Запределье, часть будет одевать альтов, часть забьет. В нашей ситуации пока слишком рано заботиться об этом. Это как если бы ты ставил своей целью совершить кругосветное путешествие - сначала нужно его совершить, а уже потом думать, что делать дальше.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">5. Почему рейды Запределья остались вне твоего внимания? Насколько я знаю (опять же из отзывов ветеранов), энд-гейм TBC тоже был не сахаром. Муру и Кил'Джадена до нерфов убивали немногие гильдии, да и сейчас они вряд ли пройдутся зергом группой 80-ков. </span><br />
<br />
Если уж возрождать, то классический WoW с которого, мы, старики, начинали. В TBC еще успеем - наверное, в таком ключе все рассуждали. Да и TBC уже был "не торт" по сравнению с "классикой", даже, я бы сказал, TBC был причиной и способом уничтожения "классики", пусть даже в итоге его постигла та же участь в лице WotLK'а. Ну и он еще был перед глазами на том этапе, а зачем возрождать то, что итак пока живо. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">6. Был ли ты в Ульдуаре и если был - каково твое впечатление от этого инстанса. </span><br />
<br />
Ну, как я уже обмолвился выше, дальше 70 уровня я не был - фактически даже в Нордсколе не был ни разу. Совсем. В то время просто не интересны были аддоны - я уже всерьез загорелся "классикой" и в дальнейшем занимался только ей. Судя по отзывам единомышленников, не многое потерял, так что и в будущем туда не собираюсь.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">7. Как, по-твоему, та линия, которую сейчас проводит Blizzard в отношении упрощения эндгейм-контента - не приведет ли это к оттоку хардкорной аудитории геймеров? </span><br />
<br />
Думаю к особому оттоку, как ни странно, не приведет - многие хардкорщики все еще играют и будут играть. Но на качестве их виртуальной жизни это, несомненно, скажется, ибо во многом их сейчас посадили на одну скамейку со всеми, лишили возможности совершать реальные, значимые достижения и получать от этого реальную игровую выгоду. То есть, как мне кажется, многие хардкорщики просто оказались в ситуации, когда хардкорщиком быть не обязательно - можно играть, не напрягаясь и при этом быть в топе.<br />
<br />
<div style="text-align: right;" class="mycode_align">источник: wowcasual.info, forums.goha.ru</div>[/align]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[С момента выхода первого дополнения к World of Warcraft всё больше и больше игроков требует от разработчиков выделить для них сервер с оригинальным WoW. Похоже, далеко не всех устраивает гонка к 80-му уровню, обходящая стороной почти все старые инстансы.<br />
<br />
Поколение игроков, начинающих свой путь в Азероте после ноября 2008-го года, играют в совершенно другую игру, нежели те, кто начинал 3-4 года назад. Скорее всего, они не попадут в рейдовые инстансы Molten Core или Black Wing Lair. Собрать компанию в него сейчас уже очень трудно. Разве что сходят в фан-рейд со стариками. Они пролетают мимо старых подземелий на 5 человек, которые уже в эпоху ТВС пустовали. Половину зон Запределья они не увидят, потому что для того, чтобы набрать 68 уровень и попасть в Нордскол, где сейчас кипит жизнь, им хватит половины контента в Аутленде, а то и меньше. Они не знают о том, что когда-то на грифоне можно было долететь только до одного пункта, потом пересесть и полететь дальше. Они не знают, что раньше в Стратхольм ходили группой в десять человек. Они может быть даже совсем не знают, что есть такой инстанс, потому как после 58-го сразу идут к Порталу.<br />
<br />
Всем тем, кто хочет понастальгировать предлагаю статью от Deckven.<br />
 <br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Классика: есть будущее?</span><br />
<br />
В отличие от оффлайновых игр, которые после релиза как бы застывают в своем развитии, MMORPG являются динамически развивающимися мирами. Постоянные патчи, которые вводят новый контент и меняют игровую механику, приводят к тому, что игра постоянно эволюционирует. В результате то, чем она была в момент релиза и чем стала по прошествии нескольких лет - это, по сути, разные игры. <br />
<br />
В истории World of Warcraft есть несколько периодов эволюционирования игры. В каждый из периодов привносилось что-то новое и, как это ни печально, что-то навсегда уходило из нее. <br />
<br />
WoW v 1.xx: ноябрь 2004 - январь 2007. т.н. “оригинальный WoW” или “vanilla WoW”, “pre-TBC WoW”. Оригинальная игра, в которой были только два континента - Калимдор и Восточные Королевства. Высший уровень - 60. <br />
<br />
WoW v 2.xx: январь 2007 - ноябрь 2008. т.н. “TBC WoW”, "БК". В игру было добавлено Запределье (остатки планеты Драенор), две новые расы Дренеи и Эльфы Крови, потолок уровня был поднят до 70. <br />
<br />
WoW v 3.xx: ноябрь 2008 - наши дни. “Wrath”, “WotLK”, "волк". На карте Азерота появился северный континент Нордскол, потолок уровня поднят до 80, введен новый класс - Рыцарь Смерти. <br />
<br />
Перечень изменений, которые вносились в игру разработчиками Blizzard на протяжении четырех лет, займут не одну сотню страниц. Менялась механика игровых классов, появились две новые расы, новые территории масштаба материков и небольших островов, новые подземелья, средства передвижения, новые герои и многое другое. Два раза был поднят предел роста персонажа. Blizzard устраивала глобальные ивенты, приуроченные к сезонным праздникам и эпическим событиям наподобие открытия Темного Портала и нашествия нежити перед выходом нового дополнения<br />
<br />
Поколение игроков, начинающих свой путь в Азероте после ноября 2008-го года, играют в совершенно другую игру, нежели те, кто начинал 3-4 года назад. Скорее всего, они не попадут в рейдовые инстансы Molten Core или Black Wing Lair. Собрать компанию в него сейчас уже очень трудно. Разве что сходят в фан-рейд со стариками. Они пролетают мимо старых подземелий на 5 человек, которые уже в эпоху ТВС пустовали. Половину зон Запределья они не увидят, потому что для того, чтобы набрать 68 уровень и попасть в Нордскол, где сейчас кипит жизнь, им хватит половины контента в Аутленде, а то и меньше. Они не знают о том, что когда-то на грифоне можно было долететь только до одного пункта, потом пересесть и полететь дальше. Они не знают, что раньше в Стратхольм ходили группой в десять человек. Они может быть даже совсем не знают, что есть такой инстанс, потому как после 58-го сразу идут к Порталу. <br />
<br />
Если характеризовать общую тенденцию развития игры, то больше всего подходит слово "упрощение". Понерфлено много чего, начиная со скорости прокачки и заканчивая стартовым рейдовым контентом. Каждая новость про значительное нововведение-упрощение вызывает волну возмущения у ветеранов. Ответ на вопрос правильно это или нет, лежит в другой плоскости. Сейчас речь о другом. <br />
"Верните мне мою игру!". Вайны по поводу оказуаливания игры идут уже давно. Как и просьбы к Blizzard об организации "старых серверов" с WoW версии 1.xx. Отдельные инициативные товарищи создают сайты и пропагандируют идею возрождения "ванилы WoW". <br />
<br />
"Верните классику!". Там нет "зеленки" из Запределья. Там нет дейли-квестов, которые дают возможность срубить сотню-другую голда за час. Контент не понерфлен и качаться не так быстро. Рейдовый контент доступен для очень незначительной части игроков и требует массу времени и сил на освоение, а также весьма требователен к уровню владения своим класслов. Там нет много чего, что появилось в игре за последние три года. <br />
<br />
Позиция Blizzard на этот счет четко озвучена не одним блюпостом: "старых серверов не будет". Ванила WoW ушел в прошлое навсегда. Причина, как мне кажется, проста. Новый сервер - это затраты (железо, техподдержка, команда GM-ов). Но если сервер WoW 3.xx это расширение аудитории, то сервер WoW 1.xx это будет игрушкой для ветеранов, способом удержать старую аудиторию. Перспективность этой затеи малопонятна. Заводить "старый" сервер, чтобы ностальгирующие ветераны смогли прокачать и одеть пару альтов в прежних условиях? <br />
<br />
Казалось бы, в таких условиях можно поставить крест на идее возродить "классику". Темы о создании "классических", pre-TBC гильдий возникают на форумах постоянно (ссылки на некоторые из тредов приведены в конце статьи). Приверженцы "старой игры" собираются в гильдии и даже пробуют организовать целое движение. <br />
<br />
В этом отношении русский сегмент WoW не исключение.<br />
<br />
Сервер "Вечная Песня", Альянс, гильдия "Грань Древности". Цели: освоение рейдов ванила-WoW в старом стиле, т.е. никакой "зеленки" из Запределья, и как следствие - никаких камней на шмот. Главное условие приема в гильдию: аккаунт не выше "классического", что само по себе ограничивает рост персонажа 60-м уровнем и автоматически отрезает доступ в Запределье и Нордскол. <br />
<br />
Огненные Недра (Molten Core) в "синьке" из Некроситета и Страта - как вам такой вариант? Предел по экипировке - Tier 2.5. Ради чего? Ответ простой - мы хотим играть так, как играли "до БК", когда игра требовала отдачи и легких эпиков. <br />
<br />
Ниже приводится интервью с одним из членов гильдии "Грань Древности", Motorbreath'ом, который рассказал более подробно о том, что подвигло его на настолько суровый образ жизни в Азероте, какие планы имеет гильдия в отношении освоения "классического" контента и рассуждения об игре в целом. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1. Как возникла идея найти гильдию, которая занимается освоением исключительно эндгейм-контента Старого Мира? </span><br />
<br />
Впервые про WoW услышал от друга в мае 2005-го, приблизительно тогда и начал играть на местном эмуляторе. На офф я перебрался приблизительно в октябре прошлого года и занимался в основном PvP - тем, чего на эмулях так не хватало. Конечно, частенько ходил и по инстансам - брала свое старая школа, когда PvP и PvE были неразрывно связаны. В итоге после нескольких месяцев игры на оффе меня сильно разочаровала невозможность побывать в тех самых "классических" рейдах, честное, безбаговое прохождение которых так долго было моей мечтой. Многое, о чем я читал и слышал с 2005 года, кануло в лету с выходом первого аддона, а сам этот аддон готов был точно так же кануть в лету в считанные недели (я начал играть в патче 3.0.2 и как раз раскачался к запуску дополнения). Собственно когда понимание того, что существующее положение дел меня не устраивает, что мне более интересна "классика", я начал искать единомышленников. Когда имеешь дело с таким крупным явлением как WoW можно быть уверенным, что пришедшая в твою голову идея уже пришла в голову кому-либо еще или как минимум ты найдешь кого-то, кто ею заинтересуется. На официальных WoW форумах - в разделе "Предложения" и других - я обнаружил несколько тем, общее настроение которых было направлено в ту же сторону. Довольно скоро я уяснил, что Blizzard не слишком-то склонны к нам прислушиваться. Так что, раз не вышло получить все легким путем, оставалось либо забить и играть в малоинтересную мне игру, либо попытаться найти единомышленников и возродить вместе любимую нами "классику". <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">2. Сколько сейчас людей в гильдии и насколько вы готовы к освоению того же Molten Core? Есть ли состав на рейд в 40 человек?</span> <br />
<br />
Прежде всего, нужно сказать, что "Грань древности" не первая "классическая" гильдия на РуВоВе. Первопроходцами была "Классика", которая как раз и собиралась с января на моем сайте. Проблема кадров, наверное, самая животрепещущая в нашем деле - это одна из самых важных вещей, которые я понял, начав активную реализацию проекта классической гильдии. Задумайтесь на минуту: в классический WoW до аддона The Burning Crusade на каждом реалме играли тысячи человек. Игра создавалась именно под такой онлайн - именно он обеспечивал игрокам инфраструктуру и прочие возможности для освоения классического контента. Многие сейчас ходят в классические рейды и хотят играть в классических гильдиях ради шмота, который раньше был топом - признаком высокого скилла и наградой лучших. Это рождает один из конфликтов - хочешь ли ты играть как тогда или только одеться как тогда. Это абсолютно разные вещи. В современной реконструкции классики мы попадаем как бы в обстановку крайне малонаселенного реалма, на который при этом еще и практически отсутствует приток "свежей крови". Те сотни людей, что отписывались в темах о «классик»-сервере далеко не все были однозначно за, далеко не все были готовы реконструировать классику, далеко не все были готовы купить классик аккаунт и ограничить прокачку, шмот, таланты и этот список можно продолжать. Реальное количество желающих играть в конкретно вашей классик гильдии будет в лучшем случае исчисляться десятками, из которых далеко не все будут до конца со всем согласны. Все это делает задачу крайне сложной - приходится постоянно балансировать между верностью традициям и нежеланием отпугивать ограничениями тех немногих, кому это интересно. Ситуацию усугубляет нежелание многих фанатов "классики" кооперироваться, возникающие почти постоянно конфликты на тему того "как все должно быть"; естественно в "классике" этого не было. Говоря грубо, если тогда в плане кадров было из чего выбирать, то теперь приходится воевать с тем, что есть, т.к. замену или подкрепление брать неоткуда. Большинство предпочитает 80лвл и легкие "эпики", сложности и самоограничению "классики". И это в принципе неудивительно - даже мне с моим немалым стажем игры в WoW потребовался не один месяц, чтобы сделать выводы, что уж говорить о людях, не видевших игры до WotLK'а. Для них, как правило, альтернатив не существует в принципе. В таких условиях гильдия, одевшаяся в D1-D2 с "классик"-талантами и без "паровозов" имеет, право праздновать свой успех. Перед нами стояла задача создать собственные правила развития персонажей и гиьдии. Например, разрешить ли в рейдах PvP сеты, которые теперь можно собрать за пару месяцев? Ограничить ли таланты? Стоит ли брать в гильдию уже одетых на "паровозах" чаров? От всего этого напрямую зависит будущее вашей гильдии - от того, насколько правильно вы ответите на эти вопросы, насколько много факторов и взаимосвязей при этом учтете. Гильдия в итоге распалась - наверное, многим это стало просто неинтересно. Лично я склонен считать, что не все "потянули" то, что раньше было доступно только лучшим игрокам. Ну и, соответственно, раз у игроков был выбор, в какой WoW играть, часть из них ушла в TBC. Представьте, что такое уход скажем 5-ти постоянных одетых рейдеров из гильдии, где их всего 20 человек. Это был конец - еще несколько месяцев сидеть в D1 инстах и 20ппл рейдах после полного освоения Molten Core не хотелось никому. Во времена до аддонов в такой ситуации мы бы разошлись по другим гильдиям, как и мы, осваивающим контент, но теперь-то идти некуда. Во времена до аддонов мы бы набрали других перспективных игроков, но теперь набирать не из кого - все в WotLK, а даже если кто-то найдется, ему нужно будет купить "классический" аккаунт, раскачать с нуля чара, одеть его, и только после этого он сможет рейдить с гильдией, которая все это время будет бить баклуши. В "классике" наш прогресс закончился после убийства Рагнароса в Molten Core. Мы убили его в 20 человек в "классическом" шмоте и из талантов у нас тогда были запрещены только 2 последние линии в каждой ветке, чтобы компенсировать нехватку народа. Рагнароса мы убили легко - контент неоднократно нерфился, упрощался с введением аддонов, но даже такой нагрузки наша система не потянула. Оно и не удивительно - сильные игроки были, но общий средний уровень гильдии был на уровне обычной середнечковой гильдии в "классике" и прогресс получился соответствующий, если учитывать занерфленый контент. Теперь сообщество фанатов "классики" РуВоВа возрождается из пепла - собираются новые гильдии из тех, кто в свое время не интересовался этим, из тех, кто не нашел своего места в "Классике", из ее бывших членов вроде меня наконец. <br />
<br />
В гильдии, где я сейчас состою - в "Грани древности" - людей очень мало: активный рекрутинг в нее только-только начинается, да и, к тому же, гильдия буквально на днях переехала с другого реалма (чтобы избежать, ганка хайлевелами - это был PvP-реалм). Мы и сейчас не единственные - существуют еще, по крайней мере, две гильдии, именующие себя "классическими" (уточнить какие). По понятным причинам прогресса "Классики" пока не повторил никто - еще слишком мало времени прошло с момента крушения "душившего" соседей "колосса" =). И, даже если успех повторится, это будет стоить нам пота и крови, адски непродуктивного рекрутинга и многих бессонных ночей. Так что на самом деле все куда сложнее, чем было даже в "классике", но даже такие достижения - это достижения. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">3. Я не являюсь ветераном игры и о сложности рейдов могу судить только из рассказов тех, кто там был до TBC. Мое личное впечатление от этих историй - рейды были слишком сложными и для их освоения требовалась масса времени. В силу этого весьма незначительный процент игровой аудитории смог освоить, скажем, AQ40, не говоря уже о "старом" Наксе. Как, по-твоему, подобная концепция игры была верной или "первые блины" Blizzard оказались несколько скомканы (усложнены)? </span><br />
<br />
Я тоже не являюсь ветераном. Точнее я не являюсь ветераном официального WoW - большую часть времени я отыграл на "пиратках" и "классики" в чистом виде тоже не застал. Тем не менее, я достаточно плотно занимался и интересовался этим на протяжении долгого времени и, особенно, играя и общаясь с ветеранами WoW на темы классики и классической гильдии. Тут нужно понять концепцию - я попробую объяснить, взяв для примера трех игроков: две крайности и нечто среднее. Сам классический WoW был устроен так, что "дуб", "середнячек" и "отец" достигали различных высот на лестнице прогресса при одинаковых затратах времени и прочих исходных условиях. Индикатором уровня игрока служил шмот его персонажа: "дуб" и через полгода ходил сине-зеленым, "середнячек" за это время одевал "синьку" и уже доставал первые "эпики", "отцы" щеголяли тирами. Исключения конечно были, но, тем не менее, в общем ситуация такова - шмот являлся показателем скилла и одновременно морковкой на палочке, стимулом. Мир был интересен всем: и тем, кто видел только синглплеерный контент, и тем, чей прогресс достиг д1 инстов и 20ппл рейдов, и рейдерам, участвующим в эпических битвах топ-контента. В мир вход свободен, а то, чего ты достигнешь, зависит только от тебя... Имеет некоторые аналогии с реальностью, не так ли? Мне кажется, разработчик во времена "классики" не ставил своей целью показать всем энд-гейм контент, разработчик старался сделать мир интересным для всех уровней игроков - и для казуала и для хардкорщика. Проблема заключалась в том, что невозможно дать всем поровну, когда имеешь дело с игроками абсолютно разного уровня игры - кто-то сможет взять, а кто-то нет. Это неизбежно. Если раздавать всем тировые доспехи, то это уже не игра. Казуалы и хардкорщики, играющие в одних и тех же мирах не могли получать поровну - в классическом WoW казуал не мог одеться в "фулэпик" так же быстро, как хардкорщик. В нынешние времена он может, но хардкорщику при этому делать нечего - он по-прежнему достигает максимума намного быстрее, быстро проходит рассчитанный на казуала контент и на этом игра для него заканчивается - развиваться некуда. Если бы близзарды смогли изначально втолковать игрокам для чего нужна "цветовая дифференциация штанов" в WoW, то, может быть, и не было бы столько крика "нет-нет-нет-нет мы хотим сегодня!". Задумка оказалось непонятной и многими не понята до сих пор - воспитанный на идеях равенства игрок получил "по способностям", "по уму" и оказался недоволен, т.к. на самом деле равенства в этом мире не существует. Обижаться за это следовало бы не на Blizzard и хардкорщиков, а на свои способности и ум, которых на практике для доминирования оказалось недостаточно. Казуалы в итоге оказались недовольны тем, что они казуалы. Хардкорным игрокам в "классике" дали возможность идти дальше, дальше играть в любимую игру. Но почему-то в сообществе игроков устоялась точка зрения, будь-то топ-контент это и есть цель игры и будто в невозможности "пройти непроходимое" есть что-то несправедливое. Смысл MMORPG, в отличие от синглплеерных не в "прохождении", а в "процессе". Максимум в идеале недостижим, прохождение невозможно, а уж возможность играть была предоставлена всем. Цель - это сам игровой процесс. Контент - просто средство достижения этой цели для разных категорий игроков. Естественно мне, в свете всего этого, такая система кажется полностью оправданной - я например понимаю, что не стал бы "топ-гир" своего реалма, или скажем не получил бы максимальный PvP-ранк. и я отношусь к этому спокойно - я не лучший и это нормально, т.к. лучший всего один и по теории вероятности это не ты. Я понимаю для чего создается игра - для получения удовольствия от процесса. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">4. Старый рейдовый контент это Molten Core, BWL, Onixya Lair, Zul'Gurub, AQ20/40. Рано или поздно вы его сможете освоить и одеться в Tier 2-2.5. Что дальше? Не исчерпает ли задумка себя, когда контент, грубо говоря, закончится? </span><br />
<br />
О, на самом деле мне бы хотелось освоить хотя бы половину из перечисленного в формате "классической" гильдии... Думаю, задумка, как таковая, себя не исчерпает в таком случае - часть людей пойдет в TBC покорять Запределье, часть будет одевать альтов, часть забьет. В нашей ситуации пока слишком рано заботиться об этом. Это как если бы ты ставил своей целью совершить кругосветное путешествие - сначала нужно его совершить, а уже потом думать, что делать дальше.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">5. Почему рейды Запределья остались вне твоего внимания? Насколько я знаю (опять же из отзывов ветеранов), энд-гейм TBC тоже был не сахаром. Муру и Кил'Джадена до нерфов убивали немногие гильдии, да и сейчас они вряд ли пройдутся зергом группой 80-ков. </span><br />
<br />
Если уж возрождать, то классический WoW с которого, мы, старики, начинали. В TBC еще успеем - наверное, в таком ключе все рассуждали. Да и TBC уже был "не торт" по сравнению с "классикой", даже, я бы сказал, TBC был причиной и способом уничтожения "классики", пусть даже в итоге его постигла та же участь в лице WotLK'а. Ну и он еще был перед глазами на том этапе, а зачем возрождать то, что итак пока живо. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">6. Был ли ты в Ульдуаре и если был - каково твое впечатление от этого инстанса. </span><br />
<br />
Ну, как я уже обмолвился выше, дальше 70 уровня я не был - фактически даже в Нордсколе не был ни разу. Совсем. В то время просто не интересны были аддоны - я уже всерьез загорелся "классикой" и в дальнейшем занимался только ей. Судя по отзывам единомышленников, не многое потерял, так что и в будущем туда не собираюсь.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">7. Как, по-твоему, та линия, которую сейчас проводит Blizzard в отношении упрощения эндгейм-контента - не приведет ли это к оттоку хардкорной аудитории геймеров? </span><br />
<br />
Думаю к особому оттоку, как ни странно, не приведет - многие хардкорщики все еще играют и будут играть. Но на качестве их виртуальной жизни это, несомненно, скажется, ибо во многом их сейчас посадили на одну скамейку со всеми, лишили возможности совершать реальные, значимые достижения и получать от этого реальную игровую выгоду. То есть, как мне кажется, многие хардкорщики просто оказались в ситуации, когда хардкорщиком быть не обязательно - можно играть, не напрягаясь и при этом быть в топе.<br />
<br />
<div style="text-align: right;" class="mycode_align">источник: wowcasual.info, forums.goha.ru</div>[/align]]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Арена 2х2. Близзард смягчил свой же приговор]]></title>
			<link>https://forum.cybleague.ru/showthread.php?tid=231</link>
			<pubDate>Fri, 17 Jul 2009 05:53:26 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.cybleague.ru/showthread.php?tid=231</guid>
			<description><![CDATA[Важнейшее изменение седьмого сезона арены - полное лишение доступа команд пула 2х2 к эпическим сетам и ПвП оружию, похоже, накрылось медным тазом. Близзард не выдержал всех тех протестов и проклятий, котоорые обрушились на голову разработчиков и смягчил свой же приговор, сделав, тем не менее, всё же, кое-какие изменения. <br />
<br />
Сотрудник Близзарда по имени Wrocas сообщил на официальном немецком форуме игры о том, что команды из пула 2х2 таки смогут покупать ПвП-шный шмот, но с условиями:<br />
<br />
1. Доступ к ПвП - оружию для этих команд закрыт.<br />
<br />
2. Доступ к плечам из ПвП - сета для этих команд закрыт.<br />
<br />
3. Титул гладиатора и последующая квалификация на всякие турниры для этих команд невозможны.<br />
<br />
Таким образом, 2х2 становится, похоже, так или иначе пулом-призраком, где будут играть либо заядлые фанаты парных поединков, либо же те, кто не в состоянии состряпать себе “тройку”.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Важнейшее изменение седьмого сезона арены - полное лишение доступа команд пула 2х2 к эпическим сетам и ПвП оружию, похоже, накрылось медным тазом. Близзард не выдержал всех тех протестов и проклятий, котоорые обрушились на голову разработчиков и смягчил свой же приговор, сделав, тем не менее, всё же, кое-какие изменения. <br />
<br />
Сотрудник Близзарда по имени Wrocas сообщил на официальном немецком форуме игры о том, что команды из пула 2х2 таки смогут покупать ПвП-шный шмот, но с условиями:<br />
<br />
1. Доступ к ПвП - оружию для этих команд закрыт.<br />
<br />
2. Доступ к плечам из ПвП - сета для этих команд закрыт.<br />
<br />
3. Титул гладиатора и последующая квалификация на всякие турниры для этих команд невозможны.<br />
<br />
Таким образом, 2х2 становится, похоже, так или иначе пулом-призраком, где будут играть либо заядлые фанаты парных поединков, либо же те, кто не в состоянии состряпать себе “тройку”.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Уточнения к опции продления ID]]></title>
			<link>https://forum.cybleague.ru/showthread.php?tid=226</link>
			<pubDate>Fri, 10 Jul 2009 13:22:28 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.cybleague.ru/showthread.php?tid=226</guid>
			<description><![CDATA[Сотрудница Близзарда по имени Cerunya уточнила на немецком форуме игры World of Warcraft кое-какие нюансы опции продления ID рейдов. Напомним, что Близзард планирует введение этой опции в игру с патчем 3.2. Поскольку игроки уж чересчур рьяно обсуждали на форуме возможные последствия этого нововведения, сотрудникам Близзарда пришлось в очередной раз успокаивать буйствующих. <br />
<br />
Итак, основные аспекты:<br />
<br />
- Игроки могут по желанию продлить ID не только рейдов, но и героических инстанций.<br />
- Игроки могут продлевать инстанционный ID неограниченное количество раз.<br />
- ID всегда будет продлеваться в следующем порядке: инстанция - 24 часа, рейд - 7 дней.<br />
- Каждый игрок решает индивидуально для себя, хочет ли он продлить ID или нет. Руководитель рейда не может навязать игрокам эту опцию.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Сотрудница Близзарда по имени Cerunya уточнила на немецком форуме игры World of Warcraft кое-какие нюансы опции продления ID рейдов. Напомним, что Близзард планирует введение этой опции в игру с патчем 3.2. Поскольку игроки уж чересчур рьяно обсуждали на форуме возможные последствия этого нововведения, сотрудникам Близзарда пришлось в очередной раз успокаивать буйствующих. <br />
<br />
Итак, основные аспекты:<br />
<br />
- Игроки могут по желанию продлить ID не только рейдов, но и героических инстанций.<br />
- Игроки могут продлевать инстанционный ID неограниченное количество раз.<br />
- ID всегда будет продлеваться в следующем порядке: инстанция - 24 часа, рейд - 7 дней.<br />
- Каждый игрок решает индивидуально для себя, хочет ли он продлить ID или нет. Руководитель рейда не может навязать игрокам эту опцию.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Летать в Нордсколе с 68 уровня]]></title>
			<link>https://forum.cybleague.ru/showthread.php?tid=223</link>
			<pubDate>Thu, 09 Jul 2009 10:29:12 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.cybleague.ru/showthread.php?tid=223</guid>
			<description><![CDATA[Ах уж этот патч 3.2. Похоже всё, абсолютно всё, что сообщество критикует на форуме, меняется. Вопрос лишь в том, в лучшую ли сторону или в худшую? Сотрудник Близзарда по имени Zarhym сообщил на официальном форуме игры World of Warcraft о том, что правила полётов в Нордсколе будут изменены в патче до неузнаваемости. <br />
<br />
Для начала, летать смогу все, кто достиг 68 уровня что уже огромный сдвиг в сторону люкса. Но и это ещё не всё. Для того, чтобы обучиться полётам, персонажу в лучшем случае даже не потребуется персекать границу “новых земель”. Теперь полётам будет обучать книга, которую можно будет смело приобрести за 1000 золотых передавать из рук в руки по своей учётной записи, пока её не “выучит” один из ваших персонажей. Эта же книга будет касаться и друидов.<br />
<br />
Тем самым, Близзард очень специфически решил вопрос об экономии средств на полёты.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Ах уж этот патч 3.2. Похоже всё, абсолютно всё, что сообщество критикует на форуме, меняется. Вопрос лишь в том, в лучшую ли сторону или в худшую? Сотрудник Близзарда по имени Zarhym сообщил на официальном форуме игры World of Warcraft о том, что правила полётов в Нордсколе будут изменены в патче до неузнаваемости. <br />
<br />
Для начала, летать смогу все, кто достиг 68 уровня что уже огромный сдвиг в сторону люкса. Но и это ещё не всё. Для того, чтобы обучиться полётам, персонажу в лучшем случае даже не потребуется персекать границу “новых земель”. Теперь полётам будет обучать книга, которую можно будет смело приобрести за 1000 золотых передавать из рук в руки по своей учётной записи, пока её не “выучит” один из ваших персонажей. Эта же книга будет касаться и друидов.<br />
<br />
Тем самым, Близзард очень специфически решил вопрос об экономии средств на полёты.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[В Китае официально запрещён голдфарминг]]></title>
			<link>https://forum.cybleague.ru/showthread.php?tid=212</link>
			<pubDate>Wed, 01 Jul 2009 07:42:45 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.cybleague.ru/showthread.php?tid=212</guid>
			<description><![CDATA[Кто бы мог подумать… Страна-прародитель, можно сказать, сомнительного бизнесса виртуальными единицами официальным законодательством запретила голдфарминг. Правительство довольно долго наблюдало за спорными сделками, не вешая официальных ярлыков и выжидая цифр и вот, оказалось, что лишь в 2008 году в Китае в этой отрасли “перемылись” около 150 миллионов долларов США. <br />
<br />
Эта цифра стала “последней каплей”, терпение правительства лопнуло и было издано соответстующее законодательство. Многие миллионы трудяг тем самым остаются без заработка.<br />
<br />
Основной причиной запрета голдфарминга стало нежелание правительства созерцать кошмарные условия для работы, в которых коптят сутками полуголодные “фармеры”. Да и заработок в 100 евро в месяц (в некоторых странах “пшик”, в некоторых же солидная сумма, включая Китай) - сумма не малая, но если посчитать в среднем часовую занятость каждого работника - просто мизерная.<br />
<br />
Эта информация, распространившись в сети, вызвала просто бурю восторга у корейских коллег - конкуренты идут на дно. Автоматически можно рассчитывать на то, что цены на виртуальные валюты снова вырастут до потолка. Но не проще ли самим создавать себе уютное гнёздышко, накапливая потихоньку денежку на быстрый маунт или на мотоцикл? Нет, не лучше? А жаль <img src="https://forum.cybleague.ru/images/smilies/smile.gif" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Кто бы мог подумать… Страна-прародитель, можно сказать, сомнительного бизнесса виртуальными единицами официальным законодательством запретила голдфарминг. Правительство довольно долго наблюдало за спорными сделками, не вешая официальных ярлыков и выжидая цифр и вот, оказалось, что лишь в 2008 году в Китае в этой отрасли “перемылись” около 150 миллионов долларов США. <br />
<br />
Эта цифра стала “последней каплей”, терпение правительства лопнуло и было издано соответстующее законодательство. Многие миллионы трудяг тем самым остаются без заработка.<br />
<br />
Основной причиной запрета голдфарминга стало нежелание правительства созерцать кошмарные условия для работы, в которых коптят сутками полуголодные “фармеры”. Да и заработок в 100 евро в месяц (в некоторых странах “пшик”, в некоторых же солидная сумма, включая Китай) - сумма не малая, но если посчитать в среднем часовую занятость каждого работника - просто мизерная.<br />
<br />
Эта информация, распространившись в сети, вызвала просто бурю восторга у корейских коллег - конкуренты идут на дно. Автоматически можно рассчитывать на то, что цены на виртуальные валюты снова вырастут до потолка. Но не проще ли самим создавать себе уютное гнёздышко, накапливая потихоньку денежку на быстрый маунт или на мотоцикл? Нет, не лучше? А жаль <img src="https://forum.cybleague.ru/images/smilies/smile.gif" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_1" />]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Передача прикреплённых к характеру вещей в рейде]]></title>
			<link>https://forum.cybleague.ru/showthread.php?tid=203</link>
			<pubDate>Mon, 29 Jun 2009 06:39:50 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.cybleague.ru/showthread.php?tid=203</guid>
			<description><![CDATA[Как сообщает портал mmo-champions, ссылаясь на собственные источники, в патче 3.2 присутствует любопытнейшая новинка. Теперь вещи, которые по ошибке были переданы неправильномы персонажу (пример: лекарскую робу случайно отдали танку), можно будет на протяжении определённого количества времени передать внутри рейда по “нужному адресу”. <br />
<br />
Тем самым, отпадает нужда писать “тикеты” и ждать реакции ГМ-ов, которые не всегда ведут себя подобающим образом и порой не готовы решать подобные проблемы и передавать вещь в “нужные руки”.<br />
<br />
Поражает лишь то, что Близзард только сейчас додумался до подобного нововведения. Ведь проблема с передачей вещей известна ещё с далёких времён инстанций Molten Core и Zul Gurub.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Как сообщает портал mmo-champions, ссылаясь на собственные источники, в патче 3.2 присутствует любопытнейшая новинка. Теперь вещи, которые по ошибке были переданы неправильномы персонажу (пример: лекарскую робу случайно отдали танку), можно будет на протяжении определённого количества времени передать внутри рейда по “нужному адресу”. <br />
<br />
Тем самым, отпадает нужда писать “тикеты” и ждать реакции ГМ-ов, которые не всегда ведут себя подобающим образом и порой не готовы решать подобные проблемы и передавать вещь в “нужные руки”.<br />
<br />
Поражает лишь то, что Близзард только сейчас додумался до подобного нововведения. Ведь проблема с передачей вещей известна ещё с далёких времён инстанций Molten Core и Zul Gurub.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Плавучасть =)]]></title>
			<link>https://forum.cybleague.ru/showthread.php?tid=191</link>
			<pubDate>Fri, 26 Jun 2009 16:29:03 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.cybleague.ru/showthread.php?tid=191</guid>
			<description><![CDATA[Все вкурсе то что на маунтах плавать теперь можно ? НУ в личе...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Все вкурсе то что на маунтах плавать теперь можно ? НУ в личе...]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Быть или не быть блоку]]></title>
			<link>https://forum.cybleague.ru/showthread.php?tid=187</link>
			<pubDate>Fri, 26 Jun 2009 12:33:58 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.cybleague.ru/showthread.php?tid=187</guid>
			<description><![CDATA[Танки, блокирующие удары.. Что может быть приятнее, чем осознать, что ваш танк заблокировал очередной удар, получив существенно меньше урона. Рады лекари, которым не приходится пыхтеть, рады второстепенные танки, потому что им не следует напрягаться, рад весь рейд. С введением второго аддона рейтинг блока был просто чудесным, но после появления Ульдуара он резко канул в лету. <br />
<br />
В итоге, перед разработчиками встала сложная задача - сохранить ли блок, как таковой или же вообще от него отказаться. Чтобы хоть как-то “окреативить” блок, патч 3.2 внесёт в игру следующее изменение - все вещи, которые хоть как-то связаны с шансом на блок, получат эту характеристику в удвоенном виде. То есть, например, щит, дающий +40 к блоку, отныне будет давать +80…<br />
<br />
Правда, решение это слишком уж поверхностное. Не секрет, что блоку в нынешнем виде жить осталось максимум до патча 3.3. А там уже видно будет, что произойдёт. На данный момент Близзард просчитался, причём крупно, в самом главном. Паладины, например, должны блокировать практически каждый удар, но абсорбировать при этом существенно меньше урона, чем те же воины, которые блокируют реже. Такова была основная идея и так оно и было, пока не пришёл аддон и уровень 80. И вот, всё встало с ног на голову - блок паладинов стал настолько сильным, что лекари успевают поспать на клавиатуре, а вот воины не получили вообще никакого бонуса.<br />
<br />
По мнению Ghostcrawlera, изенение механики блока в процентуальном рассчёте приведёт к такому жуткому ослаблению танков и такому страшному и непредсказуемому урону от всяческих боссов, что механика игры может просто тупо рухнуть. Ghostcrawler считает, что возможным вариантом станет разделение понятия “блок” на две состовляющие - частота и сила. Ежели и это не даст результата, разработчикам придётся продумывать новые варианты и не исключено, что в патче 3.3 понятия “блок” больше существовать не будет.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Танки, блокирующие удары.. Что может быть приятнее, чем осознать, что ваш танк заблокировал очередной удар, получив существенно меньше урона. Рады лекари, которым не приходится пыхтеть, рады второстепенные танки, потому что им не следует напрягаться, рад весь рейд. С введением второго аддона рейтинг блока был просто чудесным, но после появления Ульдуара он резко канул в лету. <br />
<br />
В итоге, перед разработчиками встала сложная задача - сохранить ли блок, как таковой или же вообще от него отказаться. Чтобы хоть как-то “окреативить” блок, патч 3.2 внесёт в игру следующее изменение - все вещи, которые хоть как-то связаны с шансом на блок, получат эту характеристику в удвоенном виде. То есть, например, щит, дающий +40 к блоку, отныне будет давать +80…<br />
<br />
Правда, решение это слишком уж поверхностное. Не секрет, что блоку в нынешнем виде жить осталось максимум до патча 3.3. А там уже видно будет, что произойдёт. На данный момент Близзард просчитался, причём крупно, в самом главном. Паладины, например, должны блокировать практически каждый удар, но абсорбировать при этом существенно меньше урона, чем те же воины, которые блокируют реже. Такова была основная идея и так оно и было, пока не пришёл аддон и уровень 80. И вот, всё встало с ног на голову - блок паладинов стал настолько сильным, что лекари успевают поспать на клавиатуре, а вот воины не получили вообще никакого бонуса.<br />
<br />
По мнению Ghostcrawlera, изенение механики блока в процентуальном рассчёте приведёт к такому жуткому ослаблению танков и такому страшному и непредсказуемому урону от всяческих боссов, что механика игры может просто тупо рухнуть. Ghostcrawler считает, что возможным вариантом станет разделение понятия “блок” на две состовляющие - частота и сила. Ежели и это не даст результата, разработчикам придётся продумывать новые варианты и не исключено, что в патче 3.3 понятия “блок” больше существовать не будет.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[В патче 3.2 цели заданий будут отмечены на глобальной карте]]></title>
			<link>https://forum.cybleague.ru/showthread.php?tid=184</link>
			<pubDate>Fri, 26 Jun 2009 01:21:35 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.cybleague.ru/showthread.php?tid=184</guid>
			<description><![CDATA[Blizzard обновила список изменений патча 3.2 к World of Warcraft, раскрыв интересные подробности о нововведениях в квестовой системе. Со следующего обновления игрокам не понадобятся сторонние аддоны вроде QuestHelper, т.к. координаты квестовых целей будут указаны прямо на глобальной карте:<br />
<br />
• Места скопления нужных для убийства существ будут обозначены черепом<br />
• Места скопления существ, бросающих квестовые предметы, будут обозначены сияющим черепом<br />
• Места, где находятся нужные для лута объекты, будут обозначены изображением экипировки<br />
• Места, где игрокам нужно встретиться со специальным NPC, будут обозначены чатовым пузырём<br />
• Места, которые нужно обнаружить и исследовать, будут обозначены буквой X<br />
• На местах NPС, чей квест был выполнен игроком, будет нарисован жёлтый знак вопроса]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Blizzard обновила список изменений патча 3.2 к World of Warcraft, раскрыв интересные подробности о нововведениях в квестовой системе. Со следующего обновления игрокам не понадобятся сторонние аддоны вроде QuestHelper, т.к. координаты квестовых целей будут указаны прямо на глобальной карте:<br />
<br />
• Места скопления нужных для убийства существ будут обозначены черепом<br />
• Места скопления существ, бросающих квестовые предметы, будут обозначены сияющим черепом<br />
• Места, где находятся нужные для лута объекты, будут обозначены изображением экипировки<br />
• Места, где игрокам нужно встретиться со специальным NPC, будут обозначены чатовым пузырём<br />
• Места, которые нужно обнаружить и исследовать, будут обозначены буквой X<br />
• На местах NPС, чей квест был выполнен игроком, будет нарисован жёлтый знак вопроса]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Воины недовольны патчем 3.2]]></title>
			<link>https://forum.cybleague.ru/showthread.php?tid=181</link>
			<pubDate>Wed, 24 Jun 2009 16:20:16 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.cybleague.ru/showthread.php?tid=181</guid>
			<description><![CDATA[Ещё как недовольны. С точки зрения сообщества, которое играет этим классом, Близзард полностью игнорирует воина, как такового, не желая улучшать, скажем так, до ужаса занерфленый класс. Речь идёт не столько о ПвП, сколько о ПвЕ и сбособностях воина сдерживать на себе соперников. Игроки считают, что с каждым патчем это становится делать всё трудней и трудней. <br />
<br />
В дискуссию встрял <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ghоstcrawler</span>, который, правда, на сей раз проявил мудрость и чувство расстановки.<br />
<br />
“<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">… Мы планируем регулярные мелкие бафы воина [/b]до того момента, пока он снова не станет доминирующим танковым классом в игре. Но, повторюсь, лишь мелкие бафы. Сообщество и так регулярно использует воина, как основного танка в инстанциях и рейдах и хотя бы поэтому я не могу себе представить одноразового серьёзного усиления…</span>”]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Ещё как недовольны. С точки зрения сообщества, которое играет этим классом, Близзард полностью игнорирует воина, как такового, не желая улучшать, скажем так, до ужаса занерфленый класс. Речь идёт не столько о ПвП, сколько о ПвЕ и сбособностях воина сдерживать на себе соперников. Игроки считают, что с каждым патчем это становится делать всё трудней и трудней. <br />
<br />
В дискуссию встрял <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ghоstcrawler</span>, который, правда, на сей раз проявил мудрость и чувство расстановки.<br />
<br />
“<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">… Мы планируем регулярные мелкие бафы воина [/b]до того момента, пока он снова не станет доминирующим танковым классом в игре. Но, повторюсь, лишь мелкие бафы. Сообщество и так регулярно использует воина, как основного танка в инстанциях и рейдах и хотя бы поэтому я не могу себе представить одноразового серьёзного усиления…</span>”]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Бонусы профессий и драгоценные камни в патче 3.2]]></title>
			<link>https://forum.cybleague.ru/showthread.php?tid=173</link>
			<pubDate>Tue, 23 Jun 2009 14:42:35 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.cybleague.ru/showthread.php?tid=173</guid>
			<description><![CDATA[С релизом патча 3.2.0 к World of Warcraft в игре появятся <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">эпические драгоценные камни</span> для производства новых могущественных самоцветов. Схемы огранки эпических камней будут продаваться за Даларанские знаки ювелира (Dalaran Jewelcrafter Tokens), а заполучить эти камни игроки смогут следующими путями:<br />
<br />
• Добывая титановую руду <br />
• Производя алхимические трансмутации <br />
• Тратя очки чести <br />
• Тратя эмблемы героизма<br />
<br />
<br />
Как сообщается на официальном форуме, в связи с внедрением новых эпических самоцветов и соответствующего повышения бонусов от кузнечного дела бонусы остальных профессий будут пересмотрены и улучшены. Каким именно образом, читайте ниже.<br />
Бонусы профессий в патче 3.2   <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Алхимия </span><br />
• Эффект миксологии от эликсиров и настоев Нордскола увеличен. <br />
• Добавлен новый рецепт «Настой севера», который доступен только для игроков с высоким уровнем алхимии. Рецепт можно будет приобрести у торговцев зельями за очки чести. «Настой севера» увеличивает силу, силу заклинаний или силу атаки на 1 час, и его можно использовать на Арене. Не исчезает при использовании. <br />
• Бездонный флакон с лечебным зельем и бездонный флакон с зельем маны больше нельзя использовать на Арене. Тем не менее, количество восстанавливаемой маны и здоровья увеличено, а время восстановления сокращено. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Горное дело </span><br />
• «Крепость» (ранг 6) дает больше выносливости. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Инженерное дело </span><br />
• Усилены бонусы от «Гиперскоростных ускорителей», «Нарукавной зажигательной ракетницы» и «Укрепленного решетчатого каркаса» для перчаток. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Кожевенное дело </span><br />
• Показатели меховых подкладок улучшены.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Кузнечное дело </span><br />
• Изменений не предусмотрено; по-прежнему дает две дополнительных ячейки под призматические самоцветы (сюда можно будет вставить новый эпические драгоценные камни). <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Наложение чар </span><br />
• Улучшены показатели нордскольских чар на кольца. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Начертание </span><br />
• Мастерское начертание улучшено. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Портняжное дело </span><br />
• Вышивки улучшены.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Свежевание </span><br />
• «Знаток анатомии» (ранг 6) дает больший рейтинг критического удара. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Травничество </span><br />
• Количество восстанавливаемого здоровья от «Крови земли» (ранг 6) увеличено. <br />
• На эффект от «Крови земли» теперь оказывает влияние максимальное здоровье персонажа. <br />
• На «Кровь земли» больше не распространяется глобальное время восстановления. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ювелирное дело </span><br />
• Показатели самоцветов из серии «Око дракона» улучшены.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[С релизом патча 3.2.0 к World of Warcraft в игре появятся <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">эпические драгоценные камни</span> для производства новых могущественных самоцветов. Схемы огранки эпических камней будут продаваться за Даларанские знаки ювелира (Dalaran Jewelcrafter Tokens), а заполучить эти камни игроки смогут следующими путями:<br />
<br />
• Добывая титановую руду <br />
• Производя алхимические трансмутации <br />
• Тратя очки чести <br />
• Тратя эмблемы героизма<br />
<br />
<br />
Как сообщается на официальном форуме, в связи с внедрением новых эпических самоцветов и соответствующего повышения бонусов от кузнечного дела бонусы остальных профессий будут пересмотрены и улучшены. Каким именно образом, читайте ниже.<br />
Бонусы профессий в патче 3.2   <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Алхимия </span><br />
• Эффект миксологии от эликсиров и настоев Нордскола увеличен. <br />
• Добавлен новый рецепт «Настой севера», который доступен только для игроков с высоким уровнем алхимии. Рецепт можно будет приобрести у торговцев зельями за очки чести. «Настой севера» увеличивает силу, силу заклинаний или силу атаки на 1 час, и его можно использовать на Арене. Не исчезает при использовании. <br />
• Бездонный флакон с лечебным зельем и бездонный флакон с зельем маны больше нельзя использовать на Арене. Тем не менее, количество восстанавливаемой маны и здоровья увеличено, а время восстановления сокращено. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Горное дело </span><br />
• «Крепость» (ранг 6) дает больше выносливости. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Инженерное дело </span><br />
• Усилены бонусы от «Гиперскоростных ускорителей», «Нарукавной зажигательной ракетницы» и «Укрепленного решетчатого каркаса» для перчаток. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Кожевенное дело </span><br />
• Показатели меховых подкладок улучшены.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Кузнечное дело </span><br />
• Изменений не предусмотрено; по-прежнему дает две дополнительных ячейки под призматические самоцветы (сюда можно будет вставить новый эпические драгоценные камни). <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Наложение чар </span><br />
• Улучшены показатели нордскольских чар на кольца. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Начертание </span><br />
• Мастерское начертание улучшено. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Портняжное дело </span><br />
• Вышивки улучшены.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Свежевание </span><br />
• «Знаток анатомии» (ранг 6) дает больший рейтинг критического удара. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Травничество </span><br />
• Количество восстанавливаемого здоровья от «Крови земли» (ранг 6) увеличено. <br />
• На эффект от «Крови земли» теперь оказывает влияние максимальное здоровье персонажа. <br />
• На «Кровь земли» больше не распространяется глобальное время восстановления. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ювелирное дело </span><br />
• Показатели самоцветов из серии «Око дракона» улучшены.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Полетаем в Азероте?]]></title>
			<link>https://forum.cybleague.ru/showthread.php?tid=170</link>
			<pubDate>Tue, 23 Jun 2009 03:21:03 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.cybleague.ru/showthread.php?tid=170</guid>
			<description><![CDATA[Как сообщила сотрудница Близзарда Nethaera, Близзард не исключает возможности полётов в “старых землях” игры. Объясняя, почему до сих пор этого не произошло, Nethaera ссылается на технические неполадки. “… Старые земли не созданы для полётов. Это не потому, что мы не хотим разрешать вам там летать, а потому, что мы не можем сейчас этого допустить…”<br />
<br />
С другой стороны, Близзард не обещает сделать “это” возможным, но и не отрицает категорически подобных вариантов. “…Как вы заметили, мы пересмотрели и в корне изменили систему маунтов. И, вполне возможно, мы также пересмотрим и уже очень скоро систему полётов…”<br />
<br />
Так-то оно так, но… Воздушный десант над столицами? Атака с воздуха на регионы новичков? Или старые земли обрастут зенитными пулемётами и средствами противовоздушной обороны?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Как сообщила сотрудница Близзарда Nethaera, Близзард не исключает возможности полётов в “старых землях” игры. Объясняя, почему до сих пор этого не произошло, Nethaera ссылается на технические неполадки. “… Старые земли не созданы для полётов. Это не потому, что мы не хотим разрешать вам там летать, а потому, что мы не можем сейчас этого допустить…”<br />
<br />
С другой стороны, Близзард не обещает сделать “это” возможным, но и не отрицает категорически подобных вариантов. “…Как вы заметили, мы пересмотрели и в корне изменили систему маунтов. И, вполне возможно, мы также пересмотрим и уже очень скоро систему полётов…”<br />
<br />
Так-то оно так, но… Воздушный десант над столицами? Атака с воздуха на регионы новичков? Или старые земли обрастут зенитными пулемётами и средствами противовоздушной обороны?]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Скорость персонажей начнёт расти уже с 16-го уровня]]></title>
			<link>https://forum.cybleague.ru/showthread.php?tid=163</link>
			<pubDate>Fri, 19 Jun 2009 08:28:11 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.cybleague.ru/showthread.php?tid=163</guid>
			<description><![CDATA[В патче 3.2.0 к World of Warcraft ездовые животные будут доступны с более ранних уровней. Это отразится и на классовых способностях призыва маунтов: Паладины и Чернокнижники смогут кататься на своих скакунах уже с 20-го уровня (на эпических - с 40-го).<br />
<br />
Кроме того, "Походный облик" (Travel Form) Друидов, "Призрачный волк" (Ghost Wolf) Шаманов и "Дух гепарда" (Aspect of the Cheetah) Охотников появятся среди изучаемых способностей уже на 16-м уровне. Заклинания "Облик птицы" (Flight Form) и "Облик стремительной птицы" (Swift Flight Form) Друидов потребуют 60-го и 70-го уровня соответственно, при этом скорость в облике птицы увеличится со 100% до 150%.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[В патче 3.2.0 к World of Warcraft ездовые животные будут доступны с более ранних уровней. Это отразится и на классовых способностях призыва маунтов: Паладины и Чернокнижники смогут кататься на своих скакунах уже с 20-го уровня (на эпических - с 40-го).<br />
<br />
Кроме того, "Походный облик" (Travel Form) Друидов, "Призрачный волк" (Ghost Wolf) Шаманов и "Дух гепарда" (Aspect of the Cheetah) Охотников появятся среди изучаемых способностей уже на 16-м уровне. Заклинания "Облик птицы" (Flight Form) и "Облик стремительной птицы" (Swift Flight Form) Друидов потребуют 60-го и 70-го уровня соответственно, при этом скорость в облике птицы увеличится со 100% до 150%.]]></content:encoded>
		</item>
	</channel>
</rss>